Bonjour,
premier retour suite à mon expérience avec Dungeon Roots 1981.
Je suis un vieux grognard qui fait du jdr depuis plus de 30 ans et qui fait régulièrement le mj sur du D&D5 comme tant d’autres jeux (Vampire, Blades in The dark, etc.). J’ai reçu « Dungeon Roots 1981 » il y a peu, ce qui m’a motivé pour organiser une soirée jeu avec des amis novices (un seul scénario one-shot sur Ironsworn pour certains et totale découverte pour d’autres). J’ai tenté une amie de faire le MD sur cette aventure mais finalement je me suis retrouvé une fois de plus à faire le mj pour palier aux inquiétudes de certain·e·s, surtout la première concernée.
Et bien m’en a pris, après une soirée jeu j’ai été passablement déçu du produit et je me suis rendu compte qu’un·e total·e néophyte aurait été perdu·e.
Points forts :
- le matériel à détacher qui fournit de quoi jouer sur le visuel comme les standees ou les tuiles ;
- l’approche au début qui rassure les néophytes et les prend en main.
Points faibles / critiques :
- les premières salles non pas de tuiles représentatives et sont peu explicitées sur la façon dont le MD doit les représenter ;
- dès la salle 02 on parle de matrice de combat mais cette table est manquante dans le livre, il faut chercher dans le livre de Old-School Essentials (dont est issu cette version allégée) ;
- toujours dans le scénario du labo (02), le troll n’a pas de stats (on parle de ses Points de Vie sans les connaître) ;
- les gnomes ont des potions mais dont on ignore l’usage tout comme certains équipements du jeu (herbe au loup cela sert à quoi ?) ;
- soi-disant que le jeu peut se régler en une soirée (max 1h30), mais avec des scénarii où il faut ouvrir 20 portes avec des ennemis, comment ne pas éterniser dans un niveau ?
Et encore je n’aborde que les problèmes rencontrés sur les premiers niveaux, il y en d’autres comme le fait qu’on gagne des XP (par ex 300 avec le troll de la deuxième salle) sans qu’on nous explique la montée de niveau et les gains associés. Alors certes, un mj aguerri fera fi de ces problèmes ou finira par trouver les réponses, mais « Dungeon Roots 1981 » est censé pouvoir être pris en main par des débutants complets (joueurs comme MD)…
Bref, déception du produit bien que mes joueur·se·s veuillent finir l’aventure avec une autre soirée, mais que je vais devoir préparer pour palier aux manques/lenteurs.
Dungeon Roots 1981
Re: Dungeon Roots 1981
Après mes déconvenues sur Dungeon Roots 1981, je me suis plongé un peu plus sur OSE et je constate que le livre des règles de base en français comporte des lacunes par rapport à la version originale (anglaise).
Je m'appuie sur la v1.4 des 2 langues et je remarque que l'équipement de départ est manquant dans la vf, c.-à-d. les tables p.24, p.26 et p.27 de la vo et les descriptifs qui vont avec, notamment à quoi sert cette fichue "herbe au loup"...
En comparant les sommaires, je comprends qu'il y a eu une intention d'aller un peu plus loin pour la vf que ce propose la vo sur la customisation, mais cela ne doit pas se faire au détriment d'éléments essentiels pour la jouabilité comme les descriptions des classes de base et leurs tables d'expérience ou les grimoires pour les lanceurs de sorts. L'esprit de la vo était que le livre Basic Rules permette à lui seul de jouer, or ce n'est plus le cas en l'état avec la vf.
Je m'appuie sur la v1.4 des 2 langues et je remarque que l'équipement de départ est manquant dans la vf, c.-à-d. les tables p.24, p.26 et p.27 de la vo et les descriptifs qui vont avec, notamment à quoi sert cette fichue "herbe au loup"...
En comparant les sommaires, je comprends qu'il y a eu une intention d'aller un peu plus loin pour la vf que ce propose la vo sur la customisation, mais cela ne doit pas se faire au détriment d'éléments essentiels pour la jouabilité comme les descriptions des classes de base et leurs tables d'expérience ou les grimoires pour les lanceurs de sorts. L'esprit de la vo était que le livre Basic Rules permette à lui seul de jouer, or ce n'est plus le cas en l'état avec la vf.
Re: Dungeon Roots 1981
Deuxième séance sur Dungeon Roots 1981 avec mon groupe de néophytes du jdr et j'étais mieux préparé suite à la déconvenue de la première séance, j'avoue avoir retrouvé les stats du Troll mais au début du scénario 02 et non pas en fin comme les autres stat blocks, pourquoi ?
J'ai du acheté l'extension Classic Fantasy de OSE en vf pour avoir accès aux grimoires des premiers niveaux, la table d'équipement de base et les classes de bases avec leurs niveaux XP ; informations qui sont d'office dans le basic rules en vo pour pouvoir jouer juste avec cet élément. Bref, traduire bêtement Dungeon Roots 1981 sans faire l'adaptation des modifications de la vf de OSE, c'est de l'incohérence éditoriale...
Sinon dans l'ensemble, cela s'est mieux passé car j'ai lu à l'avance la suite et fin du livre. Au final, impossible de tenir les deadlines annoncées à moins de rusher comme un ouf, mais alors où est le plaisir ? J'ai préféré laisser le temps à mes joueurs·ses de discuter des options possibles à chaque situation épineuse.
Spoiler
Le groupe a adoré l'idée de mise en abyme, bien qu'ils ne l'aient compris qu'à la toute fin. La petite séance débriefing a permis de revenir sur les moments où leurs actions en tant que joueurs avaient une incidence ingame.
En conclusion, je ne recommande pas forcément à un·e meneur·se totalement néophyte de se lancer avec ce Dungeon Roots 1981 pour une première expérience, mais cela a donné envie à mon nouveau groupe de jdr d'essayer d'aller plus loin avec d'autres jeux/thèmes que j'ai pu leurs proposer suite à ce premier contact avec le jdr. Au final, un avis en demi-teinte.
J'ai du acheté l'extension Classic Fantasy de OSE en vf pour avoir accès aux grimoires des premiers niveaux, la table d'équipement de base et les classes de bases avec leurs niveaux XP ; informations qui sont d'office dans le basic rules en vo pour pouvoir jouer juste avec cet élément. Bref, traduire bêtement Dungeon Roots 1981 sans faire l'adaptation des modifications de la vf de OSE, c'est de l'incohérence éditoriale...
Sinon dans l'ensemble, cela s'est mieux passé car j'ai lu à l'avance la suite et fin du livre. Au final, impossible de tenir les deadlines annoncées à moins de rusher comme un ouf, mais alors où est le plaisir ? J'ai préféré laisser le temps à mes joueurs·ses de discuter des options possibles à chaque situation épineuse.
Spoiler
Le groupe a adoré l'idée de mise en abyme, bien qu'ils ne l'aient compris qu'à la toute fin. La petite séance débriefing a permis de revenir sur les moments où leurs actions en tant que joueurs avaient une incidence ingame.
En conclusion, je ne recommande pas forcément à un·e meneur·se totalement néophyte de se lancer avec ce Dungeon Roots 1981 pour une première expérience, mais cela a donné envie à mon nouveau groupe de jdr d'essayer d'aller plus loin avec d'autres jeux/thèmes que j'ai pu leurs proposer suite à ce premier contact avec le jdr. Au final, un avis en demi-teinte.