Dungeon Roots 1981
Publié : mer. févr. 26, 2025 11:06 pm
Bonjour,
premier retour suite à mon expérience avec Dungeon Roots 1981.
Je suis un vieux grognard qui fait du jdr depuis plus de 30 ans et qui fait régulièrement le mj sur du D&D5 comme tant d’autres jeux (Vampire, Blades in The dark, etc.). J’ai reçu « Dungeon Roots 1981 » il y a peu, ce qui m’a motivé pour organiser une soirée jeu avec des amis novices (un seul scénario one-shot sur Ironsworn pour certains et totale découverte pour d’autres). J’ai tenté une amie de faire le MD sur cette aventure mais finalement je me suis retrouvé une fois de plus à faire le mj pour palier aux inquiétudes de certain·e·s, surtout la première concernée.
Et bien m’en a pris, après une soirée jeu j’ai été passablement déçu du produit et je me suis rendu compte qu’un·e total·e néophyte aurait été perdu·e.
Points forts :
- le matériel à détacher qui fournit de quoi jouer sur le visuel comme les standees ou les tuiles ;
- l’approche au début qui rassure les néophytes et les prend en main.
Points faibles / critiques :
- les premières salles non pas de tuiles représentatives et sont peu explicitées sur la façon dont le MD doit les représenter ;
- dès la salle 02 on parle de matrice de combat mais cette table est manquante dans le livre, il faut chercher dans le livre de Old-School Essentials (dont est issu cette version allégée) ;
- toujours dans le scénario du labo (02), le troll n’a pas de stats (on parle de ses Points de Vie sans les connaître) ;
- les gnomes ont des potions mais dont on ignore l’usage tout comme certains équipements du jeu (herbe au loup cela sert à quoi ?) ;
- soi-disant que le jeu peut se régler en une soirée (max 1h30), mais avec des scénarii où il faut ouvrir 20 portes avec des ennemis, comment ne pas éterniser dans un niveau ?
Et encore je n’aborde que les problèmes rencontrés sur les premiers niveaux, il y en d’autres comme le fait qu’on gagne des XP (par ex 300 avec le troll de la deuxième salle) sans qu’on nous explique la montée de niveau et les gains associés. Alors certes, un mj aguerri fera fi de ces problèmes ou finira par trouver les réponses, mais « Dungeon Roots 1981 » est censé pouvoir être pris en main par des débutants complets (joueurs comme MD)…
Bref, déception du produit bien que mes joueur·se·s veuillent finir l’aventure avec une autre soirée, mais que je vais devoir préparer pour palier aux manques/lenteurs.
premier retour suite à mon expérience avec Dungeon Roots 1981.
Je suis un vieux grognard qui fait du jdr depuis plus de 30 ans et qui fait régulièrement le mj sur du D&D5 comme tant d’autres jeux (Vampire, Blades in The dark, etc.). J’ai reçu « Dungeon Roots 1981 » il y a peu, ce qui m’a motivé pour organiser une soirée jeu avec des amis novices (un seul scénario one-shot sur Ironsworn pour certains et totale découverte pour d’autres). J’ai tenté une amie de faire le MD sur cette aventure mais finalement je me suis retrouvé une fois de plus à faire le mj pour palier aux inquiétudes de certain·e·s, surtout la première concernée.
Et bien m’en a pris, après une soirée jeu j’ai été passablement déçu du produit et je me suis rendu compte qu’un·e total·e néophyte aurait été perdu·e.
Points forts :
- le matériel à détacher qui fournit de quoi jouer sur le visuel comme les standees ou les tuiles ;
- l’approche au début qui rassure les néophytes et les prend en main.
Points faibles / critiques :
- les premières salles non pas de tuiles représentatives et sont peu explicitées sur la façon dont le MD doit les représenter ;
- dès la salle 02 on parle de matrice de combat mais cette table est manquante dans le livre, il faut chercher dans le livre de Old-School Essentials (dont est issu cette version allégée) ;
- toujours dans le scénario du labo (02), le troll n’a pas de stats (on parle de ses Points de Vie sans les connaître) ;
- les gnomes ont des potions mais dont on ignore l’usage tout comme certains équipements du jeu (herbe au loup cela sert à quoi ?) ;
- soi-disant que le jeu peut se régler en une soirée (max 1h30), mais avec des scénarii où il faut ouvrir 20 portes avec des ennemis, comment ne pas éterniser dans un niveau ?
Et encore je n’aborde que les problèmes rencontrés sur les premiers niveaux, il y en d’autres comme le fait qu’on gagne des XP (par ex 300 avec le troll de la deuxième salle) sans qu’on nous explique la montée de niveau et les gains associés. Alors certes, un mj aguerri fera fi de ces problèmes ou finira par trouver les réponses, mais « Dungeon Roots 1981 » est censé pouvoir être pris en main par des débutants complets (joueurs comme MD)…
Bref, déception du produit bien que mes joueur·se·s veuillent finir l’aventure avec une autre soirée, mais que je vais devoir préparer pour palier aux manques/lenteurs.