[hack] La petite laverie des horreurs

ou l'on hack sans vergogne
Shambleau
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Re: [hack] La petite laverie des horreurs

Message par Shambleau »

Ça marche, je te dis quoi rapidement !



acritarche
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Re: [hack] La petite laverie des horreurs

Message par acritarche »

Je suis en train de tester le générateur d'aventure (grille d'invocation de briefing). Premier constat: il manque un générateur de méchant et de leur coup tordu (Grille d'invocation d'entités funestes). Et donc, la voici.
Antagoniste
1. Un puissant sorcier
2. Un mangeur d’âme
3. Une entité de classe 1 à 3
4. Une entité de classe 4
5. Une entité de classe 5
6. Une ancienne race (HADÈS BLEUS, etc.)
7. Une secte aux moyens considérables
8. Un culte bien implanté et fourvoyé
9. La Chambre noire ou une autre organisation occulte étatique
10. Une équipe de scientifiques de l'occulte
Si vous avez déjà tiré sur la table Qui? (briefing) et que le résultat est compatible avec le Destin funeste (ci-dessous), vous pouvez utiliser ce résultat comme antagoniste.

Dessein innommable/b]
1. S’approprier le pouvoir un artefact lié à une puissante entité.
2. Réveiller une puissante entité.
3. Lancer un puissant rituel néfaste.
4. Découvrir les restes d’une puissante entité.
5. Ouvrir un portail vers une dimension morte.
6. Convertir un grand nombre de fidèles à sa cause.
7. Créer une armée de possédés à ses ordres.
8. Lier une puissante entité à son service.
9. S'approprier un site majeur lié au Mythe.
10. Infiltrer la Laverie ou une autre organisation occulte étatique.

acritarche
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Re: [hack] La petite laverie des horreurs

Message par acritarche »

Si vous comptez tester Laundry World avec moi, passez votre chemin mais manifestez-vous!

En attendant de disposer d'une balise "spoiler", vous pouvez suivre mes réflexions lors de la création d'un scénario ici.
Et voir le résultat final ici.

acritarche
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Re: [hack] La petite laverie des horreurs

Message par acritarche »

Remerciez ma directrice. Elle m'a mis dans le parfait état d'esprit pour débloquer ma créativité sur ceci:

Vous devez...
1. préparer / rédiger un rapport inutile ou ennuyant...
2. préparer / assister à une réunion cruciale mais sans intérêt...
3. remplir un formulaire particulièrement abscons...
4. préparer / rédiger une note d’orientation stratégique...
5. assurer une tâche administrative rébarbative (1–2: hebdomadaire / 3–5: mensuelle / 6: trimestrielle)...
6. préparer un audit (1–4: interne, 5–6: externe) qui s’annonce coton...
7. répondre à une demande prioritaire à la limite du loufoque...
8. rédiger un dossier de projet super important et qui a de bonnes chances d’être enterré...
9. préparer / assister à une audience disciplinaire qui vous mettra peu ou prou sur la sellette...
10. préparer une (auto)évaluation (1–4: trimestrielle, 5–6: annuelle) à laquelle vous auriez préféré échapper...

…avec/pour…
1. Machin-pas-du-tout-chouette de la Compta...
2. un quidam d’un service public dont vous dépendez (in)directement...
3. quelqu’un qui vous doit un service...
4. un Agent qui vous a à la bonne...
5. quelqu'un à qui vous devez un service...
6. un Agent qui vous cherche des noises...
7. un fonctionnaire assermenté d’un service extérieur...
8. votre manager direct...
9. le chef de section...
10. une huile de Mahogany Row…
Le cas échéant, nommez la personne et décrivez sa fonction.

…et...
1. c’est prioritaire et urgent.
2. pas question de bâcler le travail.
3. votre manager vous met la pression.
4. un collègue tente de vous mettre des bâtons dans les roues.
5. ce serait vite fait si vous saviez par où commencer?
6. vous n’avez pas accès à toutes les infos nécessaires.
7. cela concerne des dossiers que vous n’êtes pas censé connaître.
8. vous n’avez théoriquement pas les accréditations nécessaires.
9. vous devez le faire à la place d’un collègue (dites pourquoi).
10. c’est vous plonger dans un panier de crabe.

acritarche
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Re: [hack] La petite laverie des horreurs

Message par acritarche »

Créer une mission

Laundry World est un jeu à mission. Et donc, pour préparer une partie le MC va créer une mission. C’est simple comme remplir un formulaire!
Prenez devant vous la Grille d’invocation de briefing et 1d10. Lancez le dé pour déterminer l’Objectif de la mission (9: Récupérer [Quoi?= 5]). Comme vous le voyez, les Objectifs possibles posent une question, voire deux. Il suffit de prendre la grille correspondante et de lancer 1d10 (5: Un livre ésotérique rempli de vérités innommables). Vous avez maintenant une idée générale de ce en quoi la mission va consister.
Ajoutons un peu de piment. Commencez par tirer 1d10 sur la grille des Contingences (10: La mission envoie les Agents dans une destination exotique que le bras de la Laverie atteint a peine) et 1d10 sur celle des Prémisses (6: Un Agent est prêté à un autre département, avec les règles contradictoires qui vont bien).

Toute bonne mission a besoin d’un Antagoniste auquel on va coller un Dessein innommable. Prenez la Grille d’invocation d'entité funeste et lancez 1d10 pour l’Antagoniste (5: Une entité de classe 5, aïe!) et 1d10 pour son Dessein innommable (3: Lancer un puissant rituel néfaste).
Vous pouvez déjà prévoir de 1 à 5 Complications en les tirant sur la Grille d’invocation de complications. Pour chacune, lancez un premier d10 pour déterminer dans quelle catégorie vous lancez un second d10 pour déterminez précisément la nature de la Complication. Pour chaque Complication au-delà de la première que vous prévoyez, accordez un point d’Équipement supplémentaire à chaque Agent.
Maintenant, il vous appartient de faire prendre la sauce. Les tirages vous donnent des indications générales, à vous de les raffiner pour obtenir une mission intéressante et originale (on a parfois de ces fulgurances même si elles dérogent à la charte qualité du service!).

D’ailleurs, à propos de charte qualité, voici comment remplir le Formulaire de Mission pour structurer une mission.
CODE DE MISSION: vous devez trouver un nom de code au dossier. CAUCHEMAR VERT, HADÈS BLEUS, etc., sont déjà pris, mais ce sont de bons exemples. Et autant trouver un truc « qui sonne » histoire qu’on le retienne plus facilement.
Briefing: Décrivez ici le contexte et les paramètres qui seront transmis aux Agents par leur(s) manager(s).
Prémisse: Déterminez quel(s) Agent(s) sont concernés et prévoyez des questions qui permettront de déterminer les tenants et aboutissants de la prémisse en jeu. Utilisez des questions orientées pour avoir plus facile d’improviser la scène qui s’imposera pour lancer la partie.
Distribution: établissez la liste des protagonistes et des antagonistes utiles au bon déroulement de la mission.
Dessein innommable: déterminez le but ultime de l’Antagoniste. NE déterminez PAS comment il s’y prend.
Penchant: Déterminez la méthode qu’emploie le plus souvent l’Antagoniste pour arriver à ses fins.
Sombres itérations: vous devez déterminer ici les étapes que prévoit l’Antagoniste pour accomplir son Dessein innommable. Mais il y a des contraintes. Chaque étapes devrait donner lieu à une scène ET offrir l’opportunité aux Agents de contrecarrer les desseins de l’Antagoniste OU a minima leur permettre de comprendre ceux-ci pour qu’ils puissent agir pour les contrer. Dans le premier cas de figure, les Agents devraient avoir toute latitude pour contrer la Sombre itération. Annoncez ce qui risque de se passer ou un signe avant-coureur très clair. Dans le second cas, ce qui se passe en jeu devrait donner des clés aux Agents pour agir contre l’Antagoniste ou son Dessein innommable. Bref, chaque Sombre itération doit donner aux joueurs et aux Agents les clés pour (re)lancer la mission. Vous n’êtes pas obligés de prévoir une itération pour chaque cadran de l’Horloge de mission. Mais c’est conseillé pour vos futures évaluations.
Actions: cette liste sera très pratique pour le MC et vous donnera des trucs à faire quand les Agents merdent ou obtiennent des succès mitigés.
Action spéciale: quand une contrainte, un lieu ou une Action bien typique à la mission risque de se présenter ou de se répéter, écrivez une Action spéciale pour lui donner corps. C’est un bon moyen de « typer » la mission.
Complications: mettez ici la listes des complications
Annexes: décrivez ici les factions, personnages, lieux et objets liés à la mission. Ne décrivez que ce qui est utile en jeu. Prière d’utiliser le Formulaire d’Élément de Mission:
Nom de l'élément
Penchant: ce que fait par défaut l’élément de la mission ou comment le MC doit l’utiliser.
Spécial: caractéristiques spéciales et Marqueurs.
Actions
* Liste des Actions
Action spéciale: optionnelle, mais de rigueur pour l'Antagoniste (Ch.2 Section 3, §127ter de la charte de qualité).

acritarche
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Re: [hack] La petite laverie des horreurs

Message par acritarche »

Jouer la mission

Laundry World est un jeu à mission. Mais si on veut garder la structure narrative commune aux romans, il faut commencer une partie par une phase « Laverie ». La prémisse est là pour ça. Ensuite, envoyez les Agents au briefing et volle pétrole (du patois bruxellois pour dire à fond les gaz), plongez dans la mission. Faites rebondir la mission avec des complications et des emmerdes administratives. Et quand vous avez fini, revenez à la Laverie pour jouer le débriefing. Terminez soit au débriefing, soit par une scène de la vie privée. Et passez à l'Évaluation opérationnelle.
Prémisse
Si vous décidez de jouer la prémisse de manière ouverte, utilisez-la comme scène d’introduction. Si tous les Agents ne sont pas présents (n’oubliez pas de vérifier que leur absence est justifiée sur leur calendrier), profitez de l’occasion pour jouer une scène de la vie quotidienne qui met en jeu leur vie privée (voir Votre vie privée). N’hésitez pas à mêler les deux car la séparation totale entre vie professionnelle et vie privée n’est qu’une illusion de manager frustré et incompétent. En plus, c’est bon pour la tension de la partie, moins pour celle des Agents. Si le MC décide de garder la prémisse secrète, il faut la jouer comme un « bruit de couloir », histoire que les Agents se mettent très tôt à se torturer les méninges et à se soupçonner.
Briefing
Ne leur laissez poser qu’un minimum de questions et faites-leur bien comprendre qu’en poser trop ou des trop bêtes ne peut que révéler leur degré d’incompétence ou les amener à fouiner dans des dossiers pour lesquels ils préféreront ne jamais avoir eu d’accréditation. Ne trainez pas trop à introduire les contexte, lieux, contacts, etc., de la mission et embrayez dès que vous pouvez avec une Sombre itération.
Pendant la mission
L’important, c’est de garder le rythme et l’ambiance. Ça tombe bien, vous avez des outils pour. D’une part, votre Mission avec son Dessein innommable, et ses Sombres itérations et ses Complications. Les Sombres itérations servent à indiquer l’avancement du Dessein innommable autant qu’à mettre la pression sur les Agents. Vous disposez d’ailleurs d’une Horloge de mission qui sert tout juste à ça.
Les complications à rendre leur vie passionnante en les forçant à faire des choix difficiles. Et puis, il peut y avoir de la paperasse… Les emmerdes administratives servent à la même chose que les complications, juste qu’elles sont encore plus chiantes et indésirables. Ce sont aussi de bonnes occasions de rappeler aux Agents pour qui ils travaillent, voire de les rappeler au bureau où l’air est plus vicié qu’ailleurs.
Quand ils ont réussi la mission, ou qu’ils ne l’ont pas assez merdée pour que ce soit la fin du monde ou, pire!, que le quartier de la comptable en chef ait été rasé par une explosion entropique, ils ont gagné le droit de passer sur le grill d’un bon débriefing des familles.
Débriefing
Ne laissez que trois à cinq minutes aux Agents pour se concerter sur leur version des faits et puis, confrontez-les à leurs choix (forcément mauvais), à leurs errements (impardonnables) et à leurs manquements (inqualifiables). Quand vous en avez assez du bal débile des excuses masquées, et vice-versa, jouez les Actions spéciales Laverie Débriefing et Note de service. Et accordez-leurs quelques cacahuètes si les dés sont de leur côté.
En fonction de la mission et du degré d’implication de la vie privée de vos Agents lors de celle-ci, vous voudrez probablement régler quelques problèmes personnels avant de terminer la partie avec l’Évaluation opérationnelle. C’est une bonne idée. Je vous conseille de faire court, efficace et de ne pas lancer les dés (ce devrait être réservé aux phases de jeu au sein de la Laverie et lors des missions).
Les joueurs en ont fini là, le Meneur peut remplir ses Rapports et projets. À chacun ses emmerdes administratives...

acritarche
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Re: [hack] La petite laverie des horreurs

Message par acritarche »

Je balance la suite en vrac:
Pourquoi jouer dans l’univers de la Laverie? a écrit :Pour s’amuser, tout simplement. Quand vous jouez à la Laverie, ne vous prenez pas trop au sérieux et ne prenez pas le jeu au sérieux. Ce serait contraire à l’esprit des romans de Chalres Stross que l’on tente de reproduire ici.
Ensuite, parce que la Laverie propose un mélange original entre horreur cosmique, humour, administration kafkaïenne et références geek. Ça fait beaucoup, et en même temps, il faut bien ça. Car ce mélange participe à cette ambiance tantôt décontractée, tantôt surréaliste, tantôt désespérée qui fait le charme des romans. Ce mélange, les règles vont vous aider à le reproduire, c’est la force d’un jeu propulsé par le moteur d’Apocalypse World, un pbta comme on dit entre rôlistes.
C’est ce mélange qui est intéressant et qui permet de créer une ambiance assez unique à la table de jeu. L’horreur viendra autant des atrocités innommables que vous devoir affronter les Agents que de l’atmosphère oppressante d’une administration repliée sur elle-même et de la paranoïa qu’elle instille à ses employés. L’humour viendra peut-être de situations invraisemblables quand course contre la montre et obligations administratives rentreront violemment en collision, mais il viendra surtout de la capacité du Meneur et des joueurs à développer un humour plein de dérision, qui tournera probablement à la désillusion puis à l’humour noir quand la situation empirera. Enfin, la tension naîtra des choix difficiles que les Agents devront faire entre sauver le monde, respecter les règlements (absurdes) de la Laverie et leur vie privée.
Personne n’a dit que c’était facile de sauver le monde. Encore moins quand il doit l’ignorer. Alors autant le faire avec humour et style!
PbtA, c’est quoi ce bestiau? a écrit :Dans les jeux propulsés par le moteur d’Apocalypse World, ou pbta, les clichés du thème abordé et les ressorts dramatiques du style recherché sont directement injectés dans les règles du jeu. Dès lors, pour peu qu’on les suive avec la rigueur nécessaire, toute partie jouée devrait réussir le pari de reproduire exactement l’ambiance voulue. Les règles ne cherchent pas tant à savoir si les Personnages ont les compétences nécessaires à surmonter une épreuve qu’à déterminer les conséquences de leurs choix. Il n’y a rien qui ressemble à une estimation de la difficulté. Quand on lance les dés (2d6), on cherche juste à savoir si les conséquences seront positives (10+), mitigées (7–9) ou négatives (6–) pour le Personnage.
Le Meneur ne lance pas les dés. En tout cas, pas pour déterminer ce que font ses PnJs. Il utilise des Actions quand les règles le lui permettent qui lui disent quoi raconter. Par exemple, Arrachez un Agent au groupe, avec violence!, lui permet de séparer un Personnage du groupe. Le Meneur dosera la manière et les conséquences.
En effet, suivant l’histoire, les réactions des joueurs et les résultats d’un lancé de dés, ces Actions seront plus ou moins définitives, les joueurs pourront plus ou moins réagir pour les contrer. En cas de 6–, ou si les joueurs se désintéressent d’une menace évidente, ils prendront les conséquences en pleine figure. Sinon, le Meneur leur laissera l’opportunité d’empêcher le pire d’arriver. Par exemple, avec Révélez-leur l'horreur non-euclidienne derrière un truc banal, le Meneur peut incorporer un élément d’horreur cosmique inattendu et malvenu au récit. Suite à un 7–9, cet élément sera juste annoncé et les joueurs auront toute latitude pour le contrer. Suite à un 6–, elle arrivera sans crier gare et commencera son travail d’éléphant dans un magasin de porcelaine.
Un élément central de tout jeu pbta qui suit les standards ISO7175, c’est de Jouer pour voir où cela vous mène. Les règles sont faites dans ce sens et elles aident le Meneur et les joueurs à y arriver naturellement. C’est aussi pour ça que vous ne trouverez pas de scénario pré-écrit pour Laundry World, juste une situation de départ et des éléments pour animer la partie en fonction des intérêts des parties en présence.
Jouer la mission a écrit :Laundry World est un jeu à mission. Mais si on veut garder la structure narrative commune aux romans, il faut commencer une partie par une phase « Laverie ». La prémisse est là pour ça. Ensuite, envoyez les Agents au briefing et volle pétrole (du patois bruxellois pour dire à fond les gaz), plongez dans la mission. Faites rebondir la mission avec des complications et des emmerdes administratives. Et quand vous avez fini, revenez à la Laverie pour jouer le débriefing. Terminez soit au débriefing, soit par une scène de la vie privée. Et passez à l'Évaluation opérationnelle.
Prémisse
Si vous décidez de jouer la prémisse de manière ouverte, utilisez-la comme scène d’introduction. Si tous les Agents ne sont pas présents (n’oubliez pas de vérifier que leur absence est justifiée sur leur calendrier), profitez de l’occasion pour jouer une scène de la vie quotidienne qui met en jeu leur vie privée (voir Votre vie privée). N’hésitez pas à mêler les deux car la séparation totale entre vie professionnelle et vie privée n’est qu’une illusion de manager frustré et incompétent. En plus, c’est bon pour la tension de la partie, moins pour celle des Agents. Si le MC décide de garder la prémisse secrète, il faut la jouer comme un « bruit de couloir », histoire que les Agents se mettent très tôt à se torturer les méninges et à se soupçonner.
Briefing
Ne leur laissez poser qu’un minimum de questions et faites-leur bien comprendre qu’en poser trop ou des trop bêtes ne peut que révéler leur degré d’incompétence ou les amener à fouiner dans des dossiers pour lesquels ils préféreront ne jamais avoir eu d’accréditation. Ne trainez pas trop à introduire les contexte, lieux, contacts, etc., de la mission et embrayez dès que vous pouvez avec une Sombre itération.
Pendant la mission
L’important, c’est de garder le rythme et l’ambiance. Ça tombe bien, vous avez des outils pour. D’une part, votre Mission avec son Dessein innommable, et ses Sombres itérations et ses Complications. Les Sombres itérations servent à indiquer l’avancement du Dessein innommable autant qu’à mettre la pression sur les Agents. Vous disposez d’ailleurs d’une Horloge de mission qui sert tout juste à ça.
Les complications à rendre leur vie passionnante en les forçant à faire des choix difficiles. Et puis, il peut y avoir de la paperasse… Les emmerdes administratives servent à la même chose que les complications, juste qu’elles sont encore plus chiantes et indésirables. Ce sont aussi de bonnes occasions de rappeler aux Agents pour qui ils travaillent, voire de les rappeler au bureau où l’air est plus vicié qu’ailleurs.
Quand ils ont réussi la mission, ou qu’ils ne l’ont pas assez merdée pour que ce soit la fin du monde ou, pire!, que le quartier de la comptable en chef ait été rasé par une explosion entropique, ils ont gagné le droit de passer sur le grill d’un bon débriefing des familles.
Débriefing
Ne laissez que trois à cinq minutes aux Agents pour se concerter sur leur version des faits et puis, confrontez-les à leurs choix (forcément mauvais), à leurs errements (impardonnables) et à leurs manquements (inqualifiables). Quand vous en avez assez du bal débile des excuses masquées, et vice-versa, jouez les Actions spéciales Laverie Débriefing et Note de service. Et accordez-leurs quelques cacahuètes si les dés sont de leur côté.
En fonction de la mission et du degré d’implication de la vie privée de vos Agents lors de celle-ci, vous voudrez probablement régler quelques problèmes personnels avant de terminer la partie avec l’Évaluation opérationnelle. C’est une bonne idée. Je vous conseille de faire court, efficace et de ne pas lancer les dés (ce devrait être réservé aux phases de jeu au sein de la Laverie et lors des missions).
Les joueurs en ont fini là, le Meneur peut remplir ses Rapports et projets. À chacun ses emmerdes administratives...
Rapports et projets a écrit :Cacahuètes...
Posez-vous honnêtement la question de savoir comment les Agents s’en sont sortis. N’oubliez pas que la plupart du temps, ils doivent faire face à des atrocités bien plus puissantes qu’eux, sans avoir toutes les clés, ni tous les leviers en main.
Si vous estimez qu’ils s’en sont bien sortis, accordez-leur un Bonus Laverie à chacun. Qu’est-ce qu’un bonus Laverie? Un joker qu’ils pourront utiliser pour améliorer d’un cran une Action spéciale Laverie de leur choix. Matérialisez-le et donnez-le leur au début de la partie.
Si vous estimez qu’il sont vraiment merdé dans les grandes largeurs, donnez-leur un malus -1 continu à toutes les Actions spéciales Laverie pour la prochaine partie.
Sinon, donnez un Bonus Laverie à l’un et un malus à un autre. Et si vous n’avez pas envie de choisir, tirez au hasard. Les voies de la Laverie sont impénétrables.
Profitez-en maintenant pour passer en revue leurs contacts au sein de la Laverie et leurs proches. Si certains éléments de la fiction indique qu’un changement à dû intervenir, ne décidez rien mais notez-le sous la forme de questions orientées. Elles vous seront sûrement utiles à un moment ou un autre.

…et singes savants
Ensuite, pour chaque joueur, tirez à pile ou face. Pile, activez un élément de son Horloge personnelle, face un élément de son Horloge centrale. S’il n’y en a pas, passez à l’Agent suivant. Activer un élément, cela veut dire que vous devez vous efforcer de le placer lors de la prochaine partie. Ce peut être un bon moyen de nourrir les scènes d’introduction à la Laverie et dans la vie privée des Agents. Ou un moyen de pimenter la mission en la rendant très personnelle pour cet Agent. N’oubliez pas que l’horreur n’est jamais aussi tangible que quand il touche directement quelqu’un. Ne décidez rien mais si des idées vous viennent spontanément, notez-les sous la forme de questions orientées.
Puis tirez deux fois au hasard un thème qui touchent l’un de vos Agents. La méthode est laissée à votre discrétion, l’important c’est que vous sortiez avec deux thèmes à activer pour votre prochaine partie. Ne décidez rien mais si des idées vous viennent spontanément, notez-les sous la forme de questions orientées.
Enfin, déterminez l’impact de leur mission et de son déroulement sur CAUCHEMAR VERT. Ne décidez rien mais si des idées vous viennent spontanément, notez-les sous la forme de questions orientées.

Et maintenant…
Ça en fait des questions orientées, tout ça! Et qu’est-ce qu’on va bien en faire?
Relisez-les avant de préparer la prochaine mission des Agents. Il y a fort à parier que vous en influerez quelques unes dans le Formulaire de Mission que vous préparerez.
Et les autres? Contentez-vous de les relire et d’en tenir la liste à portée de main pour quand vous aurez l’intuition de vous en servir en cours de partie.
Horloge de mission a écrit :L’Horloge de Mission est une aide de jeu qui permet au MC de suivre l’avancée du Dessein innommable de son Antagoniste principal. C’est aussi un bon moyen de mettre la pression aux joueurs et, par rebond, aux Agents.
Déposez l’Horloge de mission au centre de la table et posez un pion dans le cadran supérieur droit. Chaque fois que vous activez une Sombre itération en jeu, cochez-la dans le Formulaire de mission et avancez le pion dans le cadran qui suit. N’activez une Sombre itération que :
* quand une situation a suffisamment dégénéré pour le justifier, bref après une succession de plusieurs réussites mitigées;
* si un Agent obtient 6– à un lancé de dé dont l’enjeu concerne plus ou moins directement le Dessein innommable ou l’avancée de la mission;
* si l’équipe d’Agent se borne à suivre des lapins blancs plutôt que contrecarrer le Dessein innommable du grand méchant de service.
Plus l'Horloge avance, plus le MC va plonger dans l'horreur et l'indicible au détriment de la routine et de la comédie. De 0h à 3h, le ton doit être léger et les traits d'humour fréquents. De 3h à 6h, on commence à rire jaune mais ça compense encore la tension qui monte; l'humour se fait grinçant. De 6h à 9h, les quelques traits d'humour sont plutôt noirs. Rien qui puisse contrecarrer l'ambiance lourde d'un dénouement malheureux. De 9h à 12h, les rares traits d'humour n'émergent plus que d'une autodérision fataliste et ils égrènent les rebonds d'une chute inévitable.

Maitresinh
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Re: [hack] La petite laverie des horreurs

Message par Maitresinh »

Tu fais pas les choses a moitiée pour une alpha :)
Sinon, m'est avis que toutes ces explications assez génériques sur le pbta pourraient, avec profit (ie: pour ne pas toujours les répéter dans chaque jeu, ou palier leur absence pour certains) etre réunies dans un "guide de prise en main", par exemple sur le wiki.

Ca ferait 2 en 1 du coup (en plus, tu as déja pas mal de matos de ce coté la, sur DW)

acritarche
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Re: [hack] La petite laverie des horreurs

Message par acritarche »

Maitresinh a écrit :Tu fais pas les choses a moitié pour une alpha :)
Je pense que j'ai dépassé le stade de l'alpha en fait. Ça veut juste dire que j'aurai moins de travail pour fournir la version pour la Caravelle.

Je teste le jeu prochainement. Avis aux amateurs.

Thabanne
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Re: [hack] La petite laverie des horreurs

Message par Thabanne »

Bonjour Acritarche
J'envisage de faire jouer un Laundry à l'apocalypse mercredi. Est-ce que tu as tout ça sous une forme condensée ? Bien entendu je te ferai tous les retours possibles !

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