[hack] Scion
Publié : mar. mai 12, 2020 7:35 am
Bonjour à tous,
Je me suis lancée récemment dans le hack du jeu Scion et je viens quérir vos avis éclairés
Pour la petite histoire, j'adore le contexte de ce jeu, mais j'ai vite été dégoutée par le système de règles de Whitewolf que je trouve juste imbouffable. Après avoir tenté d'adapter Scion à divers systèmes de jeu (avec plus ou moins de succès...), je pense enfin avoir trouvé un système qui va bien avec ce que je veux faire avec PbtA.
Je vous livre mes premières réflexions et attends vos retours avec impatience.
PS : J'ai repris de nombreux éléments du livre de base de Scion dans mon hack, et je me suis inspirée de nombreux jeux PbtA (MotW, Masques, The Sprawl, Urban Shadows...) alors un grand merci à leurs auteurs et leurs traducteurs
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Introduction
Qu’est-ce que Scion ?
Scion est un jeu édité par White Wolf aux Etats-Unis et Bibliothèque Interdite en France. Il propose d’incarner des Scions, des enfants de Dieux issus de différentes mythologies qui prennent part à la lutte contre les Titans depuis le monde des mortels.
Pourquoi une adaptation de ce jeu à un autre système ?
Pour deux raisons très simples et qui sont indissociables : j’adore cet univers de jeu et je trouve le système de jeu de Whitewolf bien trop lourd.
Pourquoi j’adore cet univers de jeu ? Parce qu’il combine deux styles littéraires que j’aime particulièrement : les récits de super-héros contemporains tels qu’on les lit dans les comics, et les grandes sagas épiques de héros mythologiques.
Bien qu’ils aient été à une époque surpuissants et exemplaires, les super-héros actuels que l’on trouve dans les comics sont devenus sombres et torturés. Ils sont souvent au centre d’histoires où ce n’est pas tant la résolution de leur enquête qui est au centre de l’histoire, mais bien les moyens qu’ils utilisent pour arriver à leur fin et leurs conséquences inattendues. Ils sont faillibles, leurs décisions sont discutables, et chacun peut avoir un avis différent.
C’est cette ambiguïté qui m’attire dans les récits de super-héros actuels. Cette abolition des notions de bien et de mal, ce recadrage sur la méthode plutôt que sur la finalité, la gestion des tensions entre personnages et des dommages collatéraux.
Les récits mythologiques complètent cette vision en demi-teinte du héros : ce dernier est à la fois un héros épique, accomplissant des exploits que nul autre ne peut accomplir, mais certains passages de sa vie sont tragiques et soumis à une force incontrôlable – le Destin – ainsi les choix qu’il a à faire pour poursuivre sa quête ont des conséquences terribles et incontournables. Emprisonné dans les machinations de son destin épique, le héros mythologique réussit rarement à concilier sa vie de héros et sa vie d’Homme, et les choix qu’il fait pour privilégier l’une ou l’autre l’amène fatalement à abandonner des choses ou des personnes qui comptent derrière lui.
Au-delà de cette vision bien particulière du héros, ces récits sont également plein de références mythologiques, légendaires, ésotériques et surnaturelles et sont une source d’inspiration inépuisable pour faire vivre à des personnages des aventures épiques, pleines d’ennemis paraissant invincibles, de complots sournois, de reliques aux pouvoirs incommensurables et d’affrontements dantesques.
Pourquoi je ne veux pas du système de Whitewolf pour faire jouer à Scion ? Bien qu’il soit intéressant, je trouve le système très lourd (trop de valeurs chiffrées, trop de calculs, de tables, une échelle des attributs épiques exponentielle – soyons honnête, c’est déjà pas facile lorsque les échelles sont linéaires, alors là…) et peu (pas ?) adapté à ce sur quoi je veux mettre l’accent dans mes parties. Oui, je veux jouer à Scion pour faire vivre à mes joueurs des combats dantesques, des quêtes d’artefacts millénaires etc. Mais je veux surtout faire du drama, voir comment ils réagissent lorsque leur vie de simple humain se retrouve confrontée/mêlée à leur vie de héros, voir quelles sont les conséquences des choix difficiles qu’ils feront, et leur faire vivre des moments de RP parfois héroïque et parfois tragique, comme dans les meilleures odyssées de nos héros mythologiques préférés.
Pourquoi une adaptation de ce jeu au système PbtA ?
Déjà fan des jeux apocalypse qui sont résolument tournés vers la fiction, j’ai suivi les conseils d’Acritarche (voir le « Guide de bricolage de votre apocalypserie maison ») et je me suis posée 3 questions :
- Est-ce que vous voulez placer les conflits entre personnages au cœur de votre jeu ? Oui !
- Est-ce que vous voulez jouer sans savoir ce qui va arriver et vous laisser surprendre par les Joueurs ? Oui !
- Est-ce que vous voulez que les conséquences des actes des Joueurs soient plus importantes que l’efficacité avec laquelle ils font face aux imprévus ? Un grand oui !!!
Toujours selon Acritarche : « Si vous répondez “oui” à au moins deux de ces questions, votre idée de jeu peut être bricolée à partir d’Apocalypse World ».
Va donc pour une adaptation au système PbtA, système que je pense parfait pour émuler le genre d’histoire qu’est censé raconter ce jeu selon moi car il met en avant la fiction et les interactions entre joueurs, tout cela avec un système de règles simple (mais pas simpliste !) et efficace.
Pourquoi jouer à Scion ? Quel est le thème principal du jeu ?
J’ai déjà en partie définit le genre et les thèmes de Scion plus haut, mais l’un d’entre eux me semble bien plus important que tous les autres, et est pour moi le thème principal de ce genre de jeu : la dualité.
Vous allez me dire « c’est bien gentil, mais la dualité de quoi ? » et bien, de tout. Et en particulier celle des PJs et du monde dans lequel ils évoluent. Je m’explique.
Que ce soit dans les récits de super-héros modernes ou dans les sagas épiques des héros mythologiques, accomplir des exploits et avoir une vie normale n’ont jamais été compatibles. Il arrive nécessairement un moment où l’un des styles de vie rejaillit sur l’autre et met le personnage dans une situation délicate. Bien sûr, il n’y a que rarement de bon ou de mauvais choix, il n’y a que les choix que le personnage fait pour les raisons qu’il pense justes.
Il s’agit de voir comment le personnage fait coexister sa vie de héros divin et sa vie d’Homme.
Pour moi, cette dualité – qui existe au cœur de chaque personnage – doit être au centre de toutes les situations et de toutes les intrigues. Elle peut se manifester de bien des façons, mais elle doit toujours être présente. Les personnages doivent toujours être confrontés à des choix qui font référence à cette dualité, à ces deux types d’existence qu’ils essayent de mener, mais qui demeurent incompatibles.
Je reviendrais sur la dualité du jeu dans les Principes, en détaillant comment la mettre en avant dans votre jeu autrement que par la dualité héros divin/Homme.
Je me suis lancée récemment dans le hack du jeu Scion et je viens quérir vos avis éclairés
Pour la petite histoire, j'adore le contexte de ce jeu, mais j'ai vite été dégoutée par le système de règles de Whitewolf que je trouve juste imbouffable. Après avoir tenté d'adapter Scion à divers systèmes de jeu (avec plus ou moins de succès...), je pense enfin avoir trouvé un système qui va bien avec ce que je veux faire avec PbtA.
Je vous livre mes premières réflexions et attends vos retours avec impatience.
PS : J'ai repris de nombreux éléments du livre de base de Scion dans mon hack, et je me suis inspirée de nombreux jeux PbtA (MotW, Masques, The Sprawl, Urban Shadows...) alors un grand merci à leurs auteurs et leurs traducteurs
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Introduction
Qu’est-ce que Scion ?
Scion est un jeu édité par White Wolf aux Etats-Unis et Bibliothèque Interdite en France. Il propose d’incarner des Scions, des enfants de Dieux issus de différentes mythologies qui prennent part à la lutte contre les Titans depuis le monde des mortels.
Pourquoi une adaptation de ce jeu à un autre système ?
Pour deux raisons très simples et qui sont indissociables : j’adore cet univers de jeu et je trouve le système de jeu de Whitewolf bien trop lourd.
Pourquoi j’adore cet univers de jeu ? Parce qu’il combine deux styles littéraires que j’aime particulièrement : les récits de super-héros contemporains tels qu’on les lit dans les comics, et les grandes sagas épiques de héros mythologiques.
Bien qu’ils aient été à une époque surpuissants et exemplaires, les super-héros actuels que l’on trouve dans les comics sont devenus sombres et torturés. Ils sont souvent au centre d’histoires où ce n’est pas tant la résolution de leur enquête qui est au centre de l’histoire, mais bien les moyens qu’ils utilisent pour arriver à leur fin et leurs conséquences inattendues. Ils sont faillibles, leurs décisions sont discutables, et chacun peut avoir un avis différent.
C’est cette ambiguïté qui m’attire dans les récits de super-héros actuels. Cette abolition des notions de bien et de mal, ce recadrage sur la méthode plutôt que sur la finalité, la gestion des tensions entre personnages et des dommages collatéraux.
Les récits mythologiques complètent cette vision en demi-teinte du héros : ce dernier est à la fois un héros épique, accomplissant des exploits que nul autre ne peut accomplir, mais certains passages de sa vie sont tragiques et soumis à une force incontrôlable – le Destin – ainsi les choix qu’il a à faire pour poursuivre sa quête ont des conséquences terribles et incontournables. Emprisonné dans les machinations de son destin épique, le héros mythologique réussit rarement à concilier sa vie de héros et sa vie d’Homme, et les choix qu’il fait pour privilégier l’une ou l’autre l’amène fatalement à abandonner des choses ou des personnes qui comptent derrière lui.
Au-delà de cette vision bien particulière du héros, ces récits sont également plein de références mythologiques, légendaires, ésotériques et surnaturelles et sont une source d’inspiration inépuisable pour faire vivre à des personnages des aventures épiques, pleines d’ennemis paraissant invincibles, de complots sournois, de reliques aux pouvoirs incommensurables et d’affrontements dantesques.
Pourquoi je ne veux pas du système de Whitewolf pour faire jouer à Scion ? Bien qu’il soit intéressant, je trouve le système très lourd (trop de valeurs chiffrées, trop de calculs, de tables, une échelle des attributs épiques exponentielle – soyons honnête, c’est déjà pas facile lorsque les échelles sont linéaires, alors là…) et peu (pas ?) adapté à ce sur quoi je veux mettre l’accent dans mes parties. Oui, je veux jouer à Scion pour faire vivre à mes joueurs des combats dantesques, des quêtes d’artefacts millénaires etc. Mais je veux surtout faire du drama, voir comment ils réagissent lorsque leur vie de simple humain se retrouve confrontée/mêlée à leur vie de héros, voir quelles sont les conséquences des choix difficiles qu’ils feront, et leur faire vivre des moments de RP parfois héroïque et parfois tragique, comme dans les meilleures odyssées de nos héros mythologiques préférés.
Pourquoi une adaptation de ce jeu au système PbtA ?
Déjà fan des jeux apocalypse qui sont résolument tournés vers la fiction, j’ai suivi les conseils d’Acritarche (voir le « Guide de bricolage de votre apocalypserie maison ») et je me suis posée 3 questions :
- Est-ce que vous voulez placer les conflits entre personnages au cœur de votre jeu ? Oui !
- Est-ce que vous voulez jouer sans savoir ce qui va arriver et vous laisser surprendre par les Joueurs ? Oui !
- Est-ce que vous voulez que les conséquences des actes des Joueurs soient plus importantes que l’efficacité avec laquelle ils font face aux imprévus ? Un grand oui !!!
Toujours selon Acritarche : « Si vous répondez “oui” à au moins deux de ces questions, votre idée de jeu peut être bricolée à partir d’Apocalypse World ».
Va donc pour une adaptation au système PbtA, système que je pense parfait pour émuler le genre d’histoire qu’est censé raconter ce jeu selon moi car il met en avant la fiction et les interactions entre joueurs, tout cela avec un système de règles simple (mais pas simpliste !) et efficace.
Pourquoi jouer à Scion ? Quel est le thème principal du jeu ?
J’ai déjà en partie définit le genre et les thèmes de Scion plus haut, mais l’un d’entre eux me semble bien plus important que tous les autres, et est pour moi le thème principal de ce genre de jeu : la dualité.
Vous allez me dire « c’est bien gentil, mais la dualité de quoi ? » et bien, de tout. Et en particulier celle des PJs et du monde dans lequel ils évoluent. Je m’explique.
Que ce soit dans les récits de super-héros modernes ou dans les sagas épiques des héros mythologiques, accomplir des exploits et avoir une vie normale n’ont jamais été compatibles. Il arrive nécessairement un moment où l’un des styles de vie rejaillit sur l’autre et met le personnage dans une situation délicate. Bien sûr, il n’y a que rarement de bon ou de mauvais choix, il n’y a que les choix que le personnage fait pour les raisons qu’il pense justes.
Il s’agit de voir comment le personnage fait coexister sa vie de héros divin et sa vie d’Homme.
Pour moi, cette dualité – qui existe au cœur de chaque personnage – doit être au centre de toutes les situations et de toutes les intrigues. Elle peut se manifester de bien des façons, mais elle doit toujours être présente. Les personnages doivent toujours être confrontés à des choix qui font référence à cette dualité, à ces deux types d’existence qu’ils essayent de mener, mais qui demeurent incompatibles.
Je reviendrais sur la dualité du jeu dans les Principes, en détaillant comment la mettre en avant dans votre jeu autrement que par la dualité héros divin/Homme.