[hack] Scion

ou l'on hack sans vergogne
elodie1987
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[hack] Scion

Message par elodie1987 »

Bonjour à tous,
Je me suis lancée récemment dans le hack du jeu Scion et je viens quérir vos avis éclairés :)
Pour la petite histoire, j'adore le contexte de ce jeu, mais j'ai vite été dégoutée par le système de règles de Whitewolf que je trouve juste imbouffable. Après avoir tenté d'adapter Scion à divers systèmes de jeu (avec plus ou moins de succès...), je pense enfin avoir trouvé un système qui va bien avec ce que je veux faire avec PbtA.
Je vous livre mes premières réflexions et attends vos retours avec impatience.

PS : J'ai repris de nombreux éléments du livre de base de Scion dans mon hack, et je me suis inspirée de nombreux jeux PbtA (MotW, Masques, The Sprawl, Urban Shadows...) alors un grand merci à leurs auteurs et leurs traducteurs :D
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Introduction

Qu’est-ce que Scion ?
Scion est un jeu édité par White Wolf aux Etats-Unis et Bibliothèque Interdite en France. Il propose d’incarner des Scions, des enfants de Dieux issus de différentes mythologies qui prennent part à la lutte contre les Titans depuis le monde des mortels.

Pourquoi une adaptation de ce jeu à un autre système ?
Pour deux raisons très simples et qui sont indissociables : j’adore cet univers de jeu et je trouve le système de jeu de Whitewolf bien trop lourd.

Pourquoi j’adore cet univers de jeu ? Parce qu’il combine deux styles littéraires que j’aime particulièrement : les récits de super-héros contemporains tels qu’on les lit dans les comics, et les grandes sagas épiques de héros mythologiques.

Bien qu’ils aient été à une époque surpuissants et exemplaires, les super-héros actuels que l’on trouve dans les comics sont devenus sombres et torturés. Ils sont souvent au centre d’histoires où ce n’est pas tant la résolution de leur enquête qui est au centre de l’histoire, mais bien les moyens qu’ils utilisent pour arriver à leur fin et leurs conséquences inattendues. Ils sont faillibles, leurs décisions sont discutables, et chacun peut avoir un avis différent.
C’est cette ambiguïté qui m’attire dans les récits de super-héros actuels. Cette abolition des notions de bien et de mal, ce recadrage sur la méthode plutôt que sur la finalité, la gestion des tensions entre personnages et des dommages collatéraux.

Les récits mythologiques complètent cette vision en demi-teinte du héros : ce dernier est à la fois un héros épique, accomplissant des exploits que nul autre ne peut accomplir, mais certains passages de sa vie sont tragiques et soumis à une force incontrôlable – le Destin – ainsi les choix qu’il a à faire pour poursuivre sa quête ont des conséquences terribles et incontournables. Emprisonné dans les machinations de son destin épique, le héros mythologique réussit rarement à concilier sa vie de héros et sa vie d’Homme, et les choix qu’il fait pour privilégier l’une ou l’autre l’amène fatalement à abandonner des choses ou des personnes qui comptent derrière lui.
Au-delà de cette vision bien particulière du héros, ces récits sont également plein de références mythologiques, légendaires, ésotériques et surnaturelles et sont une source d’inspiration inépuisable pour faire vivre à des personnages des aventures épiques, pleines d’ennemis paraissant invincibles, de complots sournois, de reliques aux pouvoirs incommensurables et d’affrontements dantesques.

Pourquoi je ne veux pas du système de Whitewolf pour faire jouer à Scion ? Bien qu’il soit intéressant, je trouve le système très lourd (trop de valeurs chiffrées, trop de calculs, de tables, une échelle des attributs épiques exponentielle – soyons honnête, c’est déjà pas facile lorsque les échelles sont linéaires, alors là…) et peu (pas ?) adapté à ce sur quoi je veux mettre l’accent dans mes parties. Oui, je veux jouer à Scion pour faire vivre à mes joueurs des combats dantesques, des quêtes d’artefacts millénaires etc. Mais je veux surtout faire du drama, voir comment ils réagissent lorsque leur vie de simple humain se retrouve confrontée/mêlée à leur vie de héros, voir quelles sont les conséquences des choix difficiles qu’ils feront, et leur faire vivre des moments de RP parfois héroïque et parfois tragique, comme dans les meilleures odyssées de nos héros mythologiques préférés.

Pourquoi une adaptation de ce jeu au système PbtA ?
Déjà fan des jeux apocalypse qui sont résolument tournés vers la fiction, j’ai suivi les conseils d’Acritarche (voir le « Guide de bricolage de votre apocalypserie maison ») et je me suis posée 3 questions :
- Est-ce que vous voulez placer les conflits entre personnages au cœur de votre jeu ? Oui !
- Est-ce que vous voulez jouer sans savoir ce qui va arriver et vous laisser surprendre par les Joueurs ? Oui !
- Est-ce que vous voulez que les conséquences des actes des Joueurs soient plus importantes que l’efficacité avec laquelle ils font face aux imprévus ? Un grand oui !!!
Toujours selon Acritarche : « Si vous répondez “oui” à au moins deux de ces questions, votre idée de jeu peut être bricolée à partir d’Apocalypse World ».

Va donc pour une adaptation au système PbtA, système que je pense parfait pour émuler le genre d’histoire qu’est censé raconter ce jeu selon moi car il met en avant la fiction et les interactions entre joueurs, tout cela avec un système de règles simple (mais pas simpliste !) et efficace.

Pourquoi jouer à Scion ? Quel est le thème principal du jeu ?
J’ai déjà en partie définit le genre et les thèmes de Scion plus haut, mais l’un d’entre eux me semble bien plus important que tous les autres, et est pour moi le thème principal de ce genre de jeu : la dualité.
Vous allez me dire « c’est bien gentil, mais la dualité de quoi ? » et bien, de tout. Et en particulier celle des PJs et du monde dans lequel ils évoluent. Je m’explique.
Que ce soit dans les récits de super-héros modernes ou dans les sagas épiques des héros mythologiques, accomplir des exploits et avoir une vie normale n’ont jamais été compatibles. Il arrive nécessairement un moment où l’un des styles de vie rejaillit sur l’autre et met le personnage dans une situation délicate. Bien sûr, il n’y a que rarement de bon ou de mauvais choix, il n’y a que les choix que le personnage fait pour les raisons qu’il pense justes.
Il s’agit de voir comment le personnage fait coexister sa vie de héros divin et sa vie d’Homme.

Pour moi, cette dualité – qui existe au cœur de chaque personnage – doit être au centre de toutes les situations et de toutes les intrigues. Elle peut se manifester de bien des façons, mais elle doit toujours être présente. Les personnages doivent toujours être confrontés à des choix qui font référence à cette dualité, à ces deux types d’existence qu’ils essayent de mener, mais qui demeurent incompatibles.
Je reviendrais sur la dualité du jeu dans les Principes, en détaillant comment la mettre en avant dans votre jeu autrement que par la dualité héros divin/Homme.
Dernière modification par elodie1987 le mar. mai 12, 2020 7:39 am, modifié 1 fois.



elodie1987
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Re: [hack] Scion

Message par elodie1987 »

Le coin du MJ

Présentation du jeu en 5 questions
1. Dans quel type d’univers se dérouleront les parties de mon jeu ?
Scion se déroule dans un univers contemporain normal à première vue, mais qui est en réalité mâtiné de fantastique et de surnaturel en lien avec les grands mythes et légendes.
2. Qu’est-ce qui le caractérise en premier ? Son réalisme, du fantastique, de l’horreur, etc. ?
Sa dualité justement : réaliste en référence à la moitié humaine et lambda des personnages, et fantastique lorsqu’il s’agit de faire référence à leur moitié divine et héroïque.
3. Quel type d’histoires ou genre littéraire correspond le mieux à mon jeu ? Qu’est-ce qui m’attire dans ces histoires ou ce genre ?
J’ai déjà répondu à cela dans l’introduction. Pour rappel, ce jeu est un mélange de récits de super-héros de comics et de récits de héros mythologiques engagés dans des quêtes épiques.
4. Quel genre d’ambiance devrait primer dans mon jeu ?
Encore une fois, elle est multiple en fonction du ton que vous voulez donner à telle ou telle scène : héroïque voir épique en référence à la moitié divine des personnages, banale et parfois pesante en référence à leur moitié humaine. N’oubliez pas intrigante et mystérieuse lorsque les personnages côtoient le surnaturel mythologique.
5. Quelles relations devraient entretenir les PJs entre eux ? Et avec les PnJs ?
Les PJs sont tous été choisi par un Dieu mythologique pour servir sa cause sur Terre et lutter contre les Titans. Ainsi, les PJs ont tous ces origines et cette quête en commun. Mais ils sont aussi différents sur bien des aspects : l’identité de leur parent divin et de leur panthéon tutélaire – ce qui influence leurs objectifs personnels, leurs priorités et leurs moyens d’arriver à leurs fins – mais aussi l’importance qu’il accorde à leur part humaine et à leur part héroïque dans leur vie. Les PJs ont donc souvent des objectifs communs, mais peuvent avoir des idées bien différentes sur la façon de les atteindre, ce qui peut générer entre eux des tensions, voire des frictions.
Les PNJs doivent être tout aussi ambiguës que les Scions des PJs : jouer sur les stéréotypes et les attentes des joueurs, et amusez-vous à faire s’effondre ces stéréotypes lorsque les PJs creusent un peu. Les PNJs doivent être tout comme les Scions : plein de dualité.

Objectifs du MJ
1/ Joue pour découvrir ce qu’il va se passer.
Parce que vous avez écrit l’histoire telle qu’elle devrait être si les PJs n’intervenaient pas. A partir du moment où ils s’en mêlent, tout peut arriver ! Ne soyez pas fermé à des opportunités que vous n’aviez pas prévu. Et si l’opportunité de jouer la super scène que vous aviez prévu dans la tour de l’horloge ne se présente pas, tant pis : vous aurez bien d’autres occasions de mettre en scène d’autres idées, tout aussi originales sinon plus, qui auront germé dans votre esprit ou celui de vos joueurs (voir principe 5). Cela permet de construire le monde petit à petit et de manière coopérative, de se laisser surprendre et de ne pas passer 3 semaines à préparer votre scénario.

2/ Rends la vie des Scions héroïque et tragique à la fois.
Parce que le jeu doit être centré sur la dualité des personnages. Les joueurs doivent sentir que leurs personnages sont des héros aux aptitudes dépassant largement les limites humaines, qu’ils sont puissants et compétents, capable d’exploits et peut-être de miracles. Ils doivent se sentir forts ! La chute n’en sera que plus dur lorsque leur vie banal de simple mortel reviendra s’écraser à leur figure parce qu’ils se sont fait licencier parce trop souvent absent, ou que l’engeance du froid qui dévaste Paris doit attendre car ils ont la garde de leurs enfants ce week-end, ou que dans un moment d’oubli ils ont défoncé le mur de la cuisine et que le proprio exige réparation. Et que feront-ils s’ils constatent que leur voisine est battue par son mari mais que la justice ne fait rien ? Rendront-ils justice eux-mêmes ? Et si le voisin est en fait un Scion d’un autre Dieu haut placé de leur panthéon ? Bref, du drama messieurs dames, du drama !

3/ Décris un monde contemporain réaliste à première vue, mais où créatures surnaturelles, objets magiques et légendes se cachent à chaque coin de rue.
Parce que la dualité des personnages doit être rappelée dans le monde qui les entoure. Le monde apparaît normal, banal. Mais le fantastique se cache partout ! Cette gentille femme de ménage sans histoire ? En fait, c’est une Méduse expatriée. Ce paquet de clopes ? C’est une relique de Loki ! Cette fantastique montagne-russe ? En réalité, c’est une incarnation de Jormungand ! Et pourquoi ma corbeille de fruit se met à parler ?!? Oh, c’est Dionysos qui entre en contact avec moi… Surprenez vos joueurs en distillant du fantastique là où ils ne s’y attendent pas, dans les choses les plus anodines du quotidien, et adaptez le surnaturel à l’ambiance contemporaine. Les Centaures ? A notre époque, ce sont des bikers dont la moto fait partie intégrante de leur corps, des hybrides mi-hommes mi-machines.

4/ Mets les joueurs face à des objectifs ambigus, et laisse-les débattre entre eux du meilleur moyen de les atteindre.
Parce que les conflits entre personnages doivent être au centre du jeu. Les personnages ne diffèrent pas seulement par leur personne mais aussi par leur parent tutélaire et par leur panthéon. Cela a forcément une influence sur leur culture et leurs valeurs. Ainsi, un Scion d’Arès voudra sans doute éradiquer purement et simplement l’engeance à laquelle il fait face tandis qu’un Scion de Loki voudra peut-être négocier avec elle. D’ailleurs, peut-être que certains scions voudront rallier certaines engeances à leur cause ?

5/ Emmêle les PJs dans les machinations du Destin.
Parce que la vie des personnages doit être intéressante et pleine de rebondissements. Le Destin est cette force immense et indescriptible qui fait que là où sont les Scions, il y a toujours matière à accomplir des exploits. Les Scions sont par définition destinés à accomplir de grandes choses. De ce fait, le Destin influence l’environnement afin que lorsqu’un évènement majeur doit se produire, il y ait des Scions dans l’entourage pour s’en mêler. Un attentat va être commis contre le président des USA ? Il se produira le jour où le Scion visite la maison blanche. Le Vésuve doit se réveiller ? Ca tombe bien, l’équipe de Scion est en vacances à Naples.
En jeu, le Destin n’est rien de plus qu’un outil scénaristique expliquant pourquoi les « fâcheuses coïncidences » poursuivent votre groupe de Scion scénario après scénario, pourquoi ils ne peuvent jamais souffler, pourquoi là où ils vont il y a toujours un problème de taille à régler. De la même façon, le Destin explique la fatalité qui s’abat souvent (tout le temps ?) sur les Scions (souvenez-vous du côté tragique de la vie des héros mythologiques) : cette femme dont tu es tombé amoureux ? C’est une Scion d’un Dieu ennemi du tien. Ce parfait inconnu que tu as sauvé des griffes de la manticore ? En fait, c’est lui qui a réveillé le géant de feu qui dormait sous le Vésuve (sans faire exprès bien sûr, c’est tellement plus marrant…).

Parle toujours...
...en étant honnête.
...en suivant les règles.
...en suivant les Principes (voir ci-dessous).
...en suivant tes notes de partie.

Principes du MJ
1/ Adresse-toi aux personnages, pas aux joueurs.
Parce que cela aide à se plonger à fond dans la fiction, pour le MJ comme pour les joueurs. Si vous vous adressez au personnage de votre joueur et pas au joueur lui-même, cela incite ce dernier à se mettre dans la peau de son personnage, à penser comme lui, à parler comme lui, bref, à s’impliquer dans le récit. Quant à vous, cela permet vous permet de mieux visualiser la scène et ses protagonistes.

2/ Fais ton action et décris-la, mais ne donne jamais son nom.
Parce que cela permet de se concentrer sur la fiction et non pas sur l’aspect mécanique des règles. Les actions de MJ sont là pour vous guider, pour vous dire ce que vous pouvez faire et quand vous pouvez le faire pour rendre le récit cohérent et néanmoins plein de rebondissements. Mais cet aspect mécanique ne s’adresse pas aux joueurs. Pour eux, seule compte l’histoire, c'est-à-dire les conséquences de vos actions sur le récit, et non pas l’intitulé de vos actions. Ne stoppez pas le récit, ne casser pas le rythme de l’aventure en nommant vos actions.

3/ Pense « dualité » en permanence / Confronte sans arrêt les PJs à leur propre dualité héros/Homme, ou à celle du monde et des PNJs qui les entourent.
Sans doute le point le plus important à développer : dans ce jeu, tout ce que tu développes doit être de nature duale. Présenter plusieurs options est toujours intéressant, mais n’en présenter que deux en totale opposition aura toujours plus d’impact étant donné que le thème principal de Scion est la dualité, le paradoxe, l’opposition.
Joue sur toute les dualités que tu peux imaginer : la dualité des Scions (héros/humain), la dualité de leurs objectifs (accomplir des exploits/mener une vie normale), la dualité de leur Destin (épique/tragique), la dualité de leur morale (ce qui est Bien ou Mal n’est sans doute pas pareil pour chaque Scion), la dualité du monde (réaliste/surnaturel), la dualité des PNJs (humains monstrueux/monstres humains – voir Principe 10), la dualité entre Dieux et Titans (Ordre vs Chaos) et la dualité dans la gestion de leurs pouvoirs divins (plus de pouvoir permet d’accomplir des exploits, mais ce pouvoir corrompt – voir Principe 13). Présente-leur toujours deux situations, deux personnes, deux choix, deux solutions, et laisse-les débattre entre eux et choisir, en t’assurant que chaque option ait toujours un prix (voir Principe 11).

4/ Donne un nom, une histoire et une motivation à tout le monde.
Parce que les autres personnages du monde doivent être crédibles et attachants pour que les PJs aient envie d’interagir avec eux, de les sauver ou de les affronter. Ainsi, nommez tout le monde, donnez leur une histoire, une personnalité, des bons et des mauvais côtés (voir Principe 10), et mêlez-les soigneusement aux intrigues que vous avez écrit et aux vies personnelles des PJs. Créez de la proximité, faites que le monde autour des PJs paraissent vivant et dynamique.

5/ Provoque les joueurs avec des questions et utilise leurs réponses pour construire le récit.
Parce que le JDR est un jeu collaboratif et que c’est un vrai plaisir de ne pas être seul à construire le monde. Vos joueurs ont des idées, alors pourquoi ne pas les utiliser ? Cela permet de les impliquer davantage, et soyons honnête, ça vous fait aussi moins de travail... Et enfin, un dernier plaisir : laissez-vous surprendre ! Vos joueurs auront forcément des idées auxquelles vous n’aviez absolument pas songé. Peut-être qu’ils penseront à un personnage/un lieu/un enjeu que vous n’aviez pas prévu mais que vous trouverez génial ! Autant profiter de la créativité de tout le monde, et ce sera gratifiant pour vos joueurs de voir que vous retenez certaines de leurs idées pour construire le monde.

6/ Sois fan des PJs.
Parce que les personnages sont des individus extraordinaires, les héros de vos aventures. Ils doivent être au centre de l’histoire, vivre des aventures intéressantes, et ce n’est possible que si vous êtes fan de ce qu’ils sont et de ce qu’ils font dans la fiction, si vous leur donnez l’opportunité de briller ou au contraire de révéler leurs pires faiblesses. Mettez-les dans des situations difficiles mais pas insurmontables pour les pousser dans leurs retranchements et pour qu’ils se dépassent ! Plus le mur à escalader est haut, plus on est fier lorsqu’on réussi à le franchir.

7/ Pense à ce qui se passe hors-champ.
Parce que même si les personnages sont au centre de l’histoire, les choses autour d’eux ne sont pas figées. Les PNJs agissent et interagissent, les plans des opposants avancent, le temps suit son cours. Décrivez donc des scènes où les PJs ne figurent pas, qui se passe hors champ, à la manière d’un épisode d’une série télé. Vous donnez ainsi à vos joueurs des indications sur certains pans de l’histoire qui ne sont pas directement visibles par leurs personnages, mais qui peuvent les faire réfléchir et les influencer, ou simplement donner des informations que vous estimez importantes pour les joueurs mais pas nécessairement pour leurs personnages. Gardez toujours un œil sur les fronts que vous avez écrit afin d’identifier les évènements qui pourraient les faire avancer, et songer à décrire à vos joueurs une scène qui évoque cette étape. L’objectif ici est double : montrer aux joueurs que le monde qui les entoure peut évoluer sans les attendre, mais aussi mettre l’accent sur le fait que certaines de leurs actions peuvent le faire grandement changer.

8/ Lorsque le Destin intervient, laissez-le guider la fiction dans une nouvelle direction.
Le Destin est cette force invisible et incompréhensible qui conditionne la vie des héros pour qu’elle corresponde aux standards des récits de héros mythologiques (à savoir épique et tragique). En jeu, le Destin se manifeste et ressert son étreinte sur les PJs à chaque fois qu’ils utilisent leurs dons divins (cela paraît logique : ils utilisent leur nature divine pour accomplir des exploits, il y a donc plus de chances qu’ils se fassent remarquer et marquent les esprits, donc il y a plus de chance que leur légende grandisse et que leur histoire s’encre dans les esprits) et lient étroitement à leur histoire des objets, des personnages ou des lieux qui semblaient anodins et banals jusque là. Sautez sur ces opportunités d’apporter des éléments nouveaux à votre histoire, de laisser le hasard s’inviter dans la construction de votre récit.

9/ Utilise les monstres, les reliques et les lieux de pouvoirs décrits dans les mythes et légendes, mais transforme-les en une version moderne et actuelle.
Ce principe est au service de notre 3ème objectif. Le monde doit sembler réaliste, et le surnaturel doit apparaître en filigrane, seulement pour les initiés. A toi donc de faire en sorte de créer des versions actualisées des monstres, des reliques et des lieux, dont le concept résonne différemment dans une ambiance contemporaine que dans une ambiance antique. Comme je le disais plus haut, des centaures qui sont en réalité des bikers fusionnés à leurs motos offrent des opportunités de jeu bien différentes de l’habituel hybride homme-équidé. De la même manière, les Talaria d’Hermès pourraient avoir l’apparence de magnifiques chaussures à talons de créateur plutôt que de sandales. Leur pouvoir de vol pourrait être réinterprété : peut-être qu’elles permettent maintenant de « léviter dans les hautes sphères », disposant d’un pouvoir qui permet de se mêler à la jet-set sans éveiller de soupçon. Peut-être que les Gorgones qui avaient le pouvoir de transformer tout être-vivant en pierre d’un simple regard peuvent en réalité « figer le monde qui les entoure ». Ainsi, on peut imaginer une Gorgone artiste, célèbre pour ses œuvres faites de matériaux éphémères et qui pourtant, par on ne sait quel prodige, semblent résister au passage du temps. La contrepartie est que cette artiste doit vivre recluse car elle « fige » la vie des gens qui la fréquente, les transformant en coquille vide n’ayant plus aucune aspiration pour leur futur.

10/ Rends les monstres humains et les humains monstrueux.
Parce que tout n’est pas aussi simple que les gentils et les méchants, les humains et les montres. Non, les mortels ne sont pas tous innocents et inoffensifs, les Scions ne sont pas tous bienfaisants et les Engeances ne sont pas toutes maléfiques. Chaque PNJ, quelque soit son affiliation, a sa part d’ombre et de lumière. Certains monstres peuvent avoir des aspirations diablement humaines (être accepté dans la société, briller dans son travail, fonder une famille, être heureux tout simplement…), et certains Scions peuvent être dévorés par l’ambition et l’avidité. Pour reprendre mon exemple du dessus, la Gorgone – célèbre monstre de la mythologie grecque – n’est-elle pas bien plus intéressante si elle n’est pas simplement un monstre sans esprit destiné à être massacré par les PJs mais plutôt un être dégouté par sa nature monstrueuse, qui essaye de s’intégrer à la société humaine mais qui est malgré tout obligée de rester à distance des gens à cause de la manifestation de ses pouvoirs ? Et si ce Scion d’Amaterasu – la flamboyante déesse de soleil – s’était en fait mis au service des Titans car sa mère avait refusé de le reconnaître malgré les exploits qu’il avait accomplis pour lui plaire ? Un adversaire n’est-il pas plus intéressant s’il a une chance de rédemption ?
Ne rendez aucune catégorisation définitive. Les pires menacent ne sont pas là où elles semblent être…

11/ Fais que chaque décision que prennent les PJs ait un prix.
Souvenez-vous : la vie des PJs est aussi tragique. Ainsi, rien n’est gratuit dans le monde des Scions. Le prix qu’ils sont prêt à payer pour voir s’accomplir leurs objectifs est une des choses qui les différencient les uns des autres. Quels dommages collatéraux sont-ils prêts à accepter pour stopper leur ennemi ? Quel compromis sont-ils capables de faire avec l’ennemi sans avoir l’aval de leur parent divin ? Quel bien précieux sont-ils prêt à troquer pour avoir cette information ? Que sont-ils prêts à abandonner – physiquement ou symboliquement – pour réussir ? A quel point sont-ils prêts à rogner sur leur vie mortelle pour accomplir leur devoir et leur destinée ? Mais aussi sont-ils prêt à accepter le risque que représente le fait d’avoir une vie, un conjoint, des enfants, des gens auxquels ils tiennent ? Les relations sincères et mutuelles ont un prix… Mais la solitude aussi. Notez enfin que lorsque leurs limites sont différentes, le prix que les Scions d’un même groupe risquent d’avoir à payer pour accomplir leur objectif peut être celui de leur amitié ou de leur confiance mutuelle…

12/ Fais des PJs les jouets des Dieux et des Titans.
Soyons clair : les Dieux manipulent honteusement leurs rejetons. Certes, ils leur donnent l’excuse de la lutte contre les Titans, mais ils servent avant tout leurs propres intérêts. Les Dieux ne font que s’allier entre eux pour mieux se trahir par la suite. Les Titans ne sont pas différents. S’ils peuvent manipuler leurs rejetons (ou ceux des Dieux) pour servir leurs propres intérêts, soyez certains qu’ils le feront. Finalement, les Scions ne sont que des pions sur le grand échiquier de la lutte entre Dieux et Titans.

13/ Montre aux PJs que le pouvoir corrompt.
Un grand pouvoir implique de grandes responsabilités. Cette phrase culte a parfaitement sa place ici. Oui, ce Scion a la force de 100 hommes. Que va-t-il en faire ? La mettre au service de la société ? Ou défoncer le coffre-fort de la banque centrale ? Et ce Scion qui est aussi rapide qu’un jaguar, va-t-il en profiter pour briller aux JO et devenir un athlète célèbre et renommé, même s’il sait que dans le fond, c’est de la triche ? Où se situent les limites à ce qu’on peut faire et ce qu’on ne peut pas faire quand on a tant de pouvoir ? Renverser un dictateur ? Possible. Mais quelles seront les conséquences politico-économiques (si vous ne voyez pas, référez-vous au Principe 11…) ? Eliminer définitivement les assassins ? Possible aussi. Mais êtes-vous prêt à porter l’assassinat de tant de gens ? Parce qu’en réalité, vous devenez ce que vous traquez : un assassin…

Actions de MJ
● Annoncer des péripéties futures (in ou hors champ).
● Séparer-le groupe ou un Personnage.
● Capturer un Personnage.
● Mettre un personnage dans l’embarras, dans une situation dangereuse.
● Infliger des dégâts.
● Ôter ou confisquer un équipement, un don, un état.
● Réclamer le prix d’un bien ou d’un service.
● Déclenche les défauts d’un équipement, don ou état.
● Préciser les conditions et conséquences, puis posez à nouveau la question.
● Présenter-une opportunité, avec ou sans prix à payer.
● Retourner son Action contre eux.
● Créer une situation dans laquelle excelle un Personnage.
● Choisir une Action dans une liste (menace, lieu, monstre, etc.)
● Révéler un élément dérangeant.
● Révéler le plan d’ensemble.
● Faire sentir le poids du monde sur leurs épaules
● Réclamer le prix de leurs engagements et promesses
● Révèle un conflit ou une tension existant entre leurs parents divins respectifs
● Imposer l’extrémité d’une Vertu

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