Re: [inventaire] Interviews et témoignages d'acteurs
Publié : sam. mars 11, 2017 10:54 am
En effet, ils faisaient essentiellement du minitel rose. Il doit d'ailleurs un avoir un numéro de COM avec une pub pour leurs "sites" en 3ème de couvertures (nous nous étions laissés avoir par surprise...).
Désolé mais je ne rappelle pas du tirage, les chiffres qui me viennent en tête sont 2,000 ventes et 4,000 tirages, ça fait du sens?
Ca y est, j'ai compris ton point de vue sur les jeux narratifs je crois, et ce n'est en effet pas exactement le même que le mien. Mais ils se recoupent pas mal. Je regarde surtout comment le système influence l'ambiance et le style de jeu, alors que tu insistes sur le fait que les règles doivent être "méta" et concerner la narration.
En bref: pour moi elles posent un cadre de "négociation" entre le DM et les joueurs, et pour toi elles régissent les façons possibles de construire la narration ensemble. Je reste donc en effet (tu l'as souligné) plus proche de l'esprit "sans règles" que toi.
Néanmoins je pense que nous nous retrouvons sur beaucoup de points car ce n'est pas très éloigné en pratique.
Typiquement le truc que je trouve extra sur Dungeon World est l'idée qu'à l'issue d'une actions une de ces trois choses doit se produire
- la narration avance significativement dans le sens d'un succès des aventuriers (10+)
- la narration se modifie puisque pour avancer dans le sens des aventuriers, ils doivent y perdre quelque chose (7-9)
- la narration avance significativement dans le sens d'un échec (6-)
C'est finalement ce que j'avais toujours fait en tant que DM sans jamais vraiment le formaliser ni le négocier avec les joueurs. Dans DW tout est clair, et la structure des fronts y aide considérablement puisqu'elle est compatible avec ces trois niveaux de modification de la narration (cf http://qui.revient.de.loin.blog.free.fr ... nts_PF.pdf):
- les dangers avec leurs destins funestes
- les enjeux
avancer "dans le sens d'un succès" veut dire éloigner le destin funeste, "dans le sens d'un échec" veut dire le rendre plus proche ; et les enjeux sont des éléments "qui se négocient". Ce n'est pas forcé de réussir 100% des enjeux pour éloigner un danger.
En ce qui concerne Cape, j'ai un peu regardé. Je trouve que c'est assez proche de SOAP (tu avais raison), mais avec des jets de dés en plus. Je ne suis personnellement pas certain que ce soit indispensable de faire autant de jets...
Qui plus est, je pense qu'il y a un problème de structure des règles de jet de dés (tu m'as demandé un point de vue de mathématicien...):
en équipe, c'est beaucoup plus efficace de faire baisser le score des adversaires que de monter le sien. Si les joueurs sont optimaux ils devraient se concentrer là dessus pour avoir un net avantage (en probabilité) sur ceux qui ne le font pas.
Je m'explique: si j'ai bien compris pour remettre en cause un "score" (ie un jet de dés), il faut avoir une caractéristique au moins de la valeur du score et on peut choisir de tenter de monter celui de son équipe ou diminuer celui des "adversaires".
ça veut dire que
- si je monte le score de mon équipe, un de mes coéquipiers aura plus de mal à avoir une occasion de le monter à son tour
- mais si je diminue celui de l'autre équipe, je facilite la possibilité d'intervention d'un de mes coéquipier par la suite (puisque le score sera plus bas)
un exemple:
- les score sont de 4 pour mon camp et 4 pour l'autre
- nous sommes 2 dans mon camp, avec des caractéristiques de 5 et 3, j'ai 5
- si j'intervient pour augmenter notre score, il n'y a aucune chance que mon coéquipier puisse m'aider
- si je diminue le score des autres, et que je l'amène à 2, mon coéquipier pourra intervenir
=> c'est beaucoup plus intéressant de diminuer le score des autres, il y a une forte asymétrie entre + et -
La stratégie optimale à plusieurs est de diminuer les score des autres (et si possible garder un coéquipier avec une faible caractéristique pour remonter le nôtre, car si les autres font la même chose il est probable que nos deux scores finiront à 1 vs 1...)
j'ai loupé un truc?
Désolé mais je ne rappelle pas du tirage, les chiffres qui me viennent en tête sont 2,000 ventes et 4,000 tirages, ça fait du sens?
Ca y est, j'ai compris ton point de vue sur les jeux narratifs je crois, et ce n'est en effet pas exactement le même que le mien. Mais ils se recoupent pas mal. Je regarde surtout comment le système influence l'ambiance et le style de jeu, alors que tu insistes sur le fait que les règles doivent être "méta" et concerner la narration.
En bref: pour moi elles posent un cadre de "négociation" entre le DM et les joueurs, et pour toi elles régissent les façons possibles de construire la narration ensemble. Je reste donc en effet (tu l'as souligné) plus proche de l'esprit "sans règles" que toi.
Néanmoins je pense que nous nous retrouvons sur beaucoup de points car ce n'est pas très éloigné en pratique.
Typiquement le truc que je trouve extra sur Dungeon World est l'idée qu'à l'issue d'une actions une de ces trois choses doit se produire
- la narration avance significativement dans le sens d'un succès des aventuriers (10+)
- la narration se modifie puisque pour avancer dans le sens des aventuriers, ils doivent y perdre quelque chose (7-9)
- la narration avance significativement dans le sens d'un échec (6-)
C'est finalement ce que j'avais toujours fait en tant que DM sans jamais vraiment le formaliser ni le négocier avec les joueurs. Dans DW tout est clair, et la structure des fronts y aide considérablement puisqu'elle est compatible avec ces trois niveaux de modification de la narration (cf http://qui.revient.de.loin.blog.free.fr ... nts_PF.pdf):
- les dangers avec leurs destins funestes
- les enjeux
avancer "dans le sens d'un succès" veut dire éloigner le destin funeste, "dans le sens d'un échec" veut dire le rendre plus proche ; et les enjeux sont des éléments "qui se négocient". Ce n'est pas forcé de réussir 100% des enjeux pour éloigner un danger.
En ce qui concerne Cape, j'ai un peu regardé. Je trouve que c'est assez proche de SOAP (tu avais raison), mais avec des jets de dés en plus. Je ne suis personnellement pas certain que ce soit indispensable de faire autant de jets...
Qui plus est, je pense qu'il y a un problème de structure des règles de jet de dés (tu m'as demandé un point de vue de mathématicien...):
en équipe, c'est beaucoup plus efficace de faire baisser le score des adversaires que de monter le sien. Si les joueurs sont optimaux ils devraient se concentrer là dessus pour avoir un net avantage (en probabilité) sur ceux qui ne le font pas.
Je m'explique: si j'ai bien compris pour remettre en cause un "score" (ie un jet de dés), il faut avoir une caractéristique au moins de la valeur du score et on peut choisir de tenter de monter celui de son équipe ou diminuer celui des "adversaires".
ça veut dire que
- si je monte le score de mon équipe, un de mes coéquipiers aura plus de mal à avoir une occasion de le monter à son tour
- mais si je diminue celui de l'autre équipe, je facilite la possibilité d'intervention d'un de mes coéquipier par la suite (puisque le score sera plus bas)
un exemple:
- les score sont de 4 pour mon camp et 4 pour l'autre
- nous sommes 2 dans mon camp, avec des caractéristiques de 5 et 3, j'ai 5
- si j'intervient pour augmenter notre score, il n'y a aucune chance que mon coéquipier puisse m'aider
- si je diminue le score des autres, et que je l'amène à 2, mon coéquipier pourra intervenir
=> c'est beaucoup plus intéressant de diminuer le score des autres, il y a une forte asymétrie entre + et -
La stratégie optimale à plusieurs est de diminuer les score des autres (et si possible garder un coéquipier avec une faible caractéristique pour remonter le nôtre, car si les autres font la même chose il est probable que nos deux scores finiront à 1 vs 1...)
j'ai loupé un truc?