Bonjour à tous,
Ayant été charmé par Dungeon World que j'ai découvert récemment, j'ai décidé de me lancer comme MJ à la rentrée.
Avec mon groupe de joueurs, nous avons décidé de jouer majoritairement en ville, dans un contexte très urbain, avec des complots et des intrigues, des égouts, des salles secrètes sous les temples etc...
Dans ce cadre de jeu, nous nous sommes demandés comment gérer les rumeurs et autres commérages que les PJs iront sans doute glaner dans les tavernes et autres bouibouis
Ma question est donc la suivante : quelqu'un a t-il une idée de la manière de gérer cela en jeu ? Purement narratif ? Créer une nouvelle action (si oui, sur quel modèle) ? Modifier l'action Ripailler (vu que mes PJs partiront rarement en expédition à l'extérieur mais seront plutôt en mode enquête au sein de la ville) ?
Merci d'avance de votre réponse.
Elo
[Règles] Nouvelle action : commérage
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Re: [Règles] Nouvelle action : commérage
Le plus logique, pour commencer au moins, serait de modifier le déclencheur l'action ripailler: ils passent une soirée à payer des tournées dans les tavernes par exemple, en dépensant au moins X ...
Si vous sentez que c'est le genre de choses qu'ils vont faire régulièrement (plus souvent que la fréquence typique de l'action ripailler pour un groupe "normal") c'est logique de le rendre plus accessible. Ca peut devenir le moyen principal pour qu'ils trouvent des leads vers des nouvelles aventures. Tu peux aussi en faire un move de début de sesssion, ou créer un petit move de début de sesssion analogue.
L'idéal étant de modifier les options du move pour que cela ouvre sur des éléments spécifiques du genre d'histoires que tu voudrais raconter. Par exemple, dans la taverne du port, il pourrait y avoir des leads concernant une faction donnée, tandis que dans une taverne plus près des beaux quartiers, les options pourraient ouvrir sur d'autres types d'aventures/leads/etc...
Un move personnalisé par taverne donc.
Si vous sentez que c'est le genre de choses qu'ils vont faire régulièrement (plus souvent que la fréquence typique de l'action ripailler pour un groupe "normal") c'est logique de le rendre plus accessible. Ca peut devenir le moyen principal pour qu'ils trouvent des leads vers des nouvelles aventures. Tu peux aussi en faire un move de début de sesssion, ou créer un petit move de début de sesssion analogue.
L'idéal étant de modifier les options du move pour que cela ouvre sur des éléments spécifiques du genre d'histoires que tu voudrais raconter. Par exemple, dans la taverne du port, il pourrait y avoir des leads concernant une faction donnée, tandis que dans une taverne plus près des beaux quartiers, les options pourraient ouvrir sur d'autres types d'aventures/leads/etc...
Un move personnalisé par taverne donc.
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Re: [Règles] Nouvelle action : commérage
Ok, merci pour ces infos Jarod.
Je pense que dans un premier temps, je vais faire comme tu me le conseilles : modifier le déclencheur de Ripailler.
L'idée d'un move par taverne me plaît bien également, mais je pense que je vais attendre quelques séances avant de me lancer là-dedans, histoire de m'être familiariser avec le système.
Je pense que dans un premier temps, je vais faire comme tu me le conseilles : modifier le déclencheur de Ripailler.
L'idée d'un move par taverne me plaît bien également, mais je pense que je vais attendre quelques séances avant de me lancer là-dedans, histoire de m'être familiariser avec le système.
Re: [Règles] Nouvelle action : commérage
Plutôt que copier Ripailler dont le déclencheur est lié à la dépense de pièces d'or (ce que personnellement je ne gère pas du tout dans mes parties), je copierai plutôt l'action Etaler sa science mais en la basant sur Charisme. J'ajouterai à l'action que le MJ peut demander au joueur quel PNJ lui raconte une telle rumeur.
Et voilà, ça roule tout seul, ça n'a pas de coût supplémentaire (Po), en plus du risque de faire un 6- (parce qu'il faut bien voir que filer des rumeurs/accroches aux PJ c'est quand même une bonne façon de lancer une aventure, donc on ne devrait pas pénaliser les joueurs pour cela, lorsqu'ils prennent des initiatives)
Et voilà, ça roule tout seul, ça n'a pas de coût supplémentaire (Po), en plus du risque de faire un 6- (parce qu'il faut bien voir que filer des rumeurs/accroches aux PJ c'est quand même une bonne façon de lancer une aventure, donc on ne devrait pas pénaliser les joueurs pour cela, lorsqu'ils prennent des initiatives)
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Re: [Règles] Nouvelle action : commérage
Amha la première question à se poser, c'est : à quoi vous servent les rumeurs?
Si elles sont là pour faire "couleur locale", "donner vie à la cité" ou donner des "infos de contexte", utiliser une Action sera contre-productif.
Si l'idée c'est que ce sont autant de germes d'histoire ou de mini-quêtes, pareil et vous risquez de ne jamais les utiliser ou les voir débarquer en jeu.
Par contre, s'il s'agit pour les PJs d'obtenir quelque chose (une info intéressante, forcer un adversaire à bouger, faire sortir un PNJ de sa retraite, etc.), alors il y a déjà des Actions pour ça (Etaler sa science ou Discerner la Vérité, Négocier et Braver le danger).
Maintenant, si tu as une utilisation spécifique autre que ce dont je parle ci-dessus, alors tu devrais créer une Action de donjon spécialement faite pour.
Si elles sont là pour faire "couleur locale", "donner vie à la cité" ou donner des "infos de contexte", utiliser une Action sera contre-productif.
Si l'idée c'est que ce sont autant de germes d'histoire ou de mini-quêtes, pareil et vous risquez de ne jamais les utiliser ou les voir débarquer en jeu.
Par contre, s'il s'agit pour les PJs d'obtenir quelque chose (une info intéressante, forcer un adversaire à bouger, faire sortir un PNJ de sa retraite, etc.), alors il y a déjà des Actions pour ça (Etaler sa science ou Discerner la Vérité, Négocier et Braver le danger).
Maintenant, si tu as une utilisation spécifique autre que ce dont je parle ci-dessus, alors tu devrais créer une Action de donjon spécialement faite pour.