Downfall

Discussion publiques sur les jeux de la caravelle, les sorties, etc...
Dedal
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Downfall

Message par Dedal »

Hello,
est-ce que certains ici pourraient être intéressés par Downfall, un jeu inspiré à la fois de Fiasco et Microscope où on joue la chute d'une civilisation ?

https://lessthanthreegames.com/downfall/



acritarche
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Re: Downfall

Message par acritarche »

Pourquoi pas. J'avais vu passer le Kickstart mais je n'avais pas franchi le pas.
Tu pourrais lancer une partie sur l'Auberge virtuelle qu'on teste le bousin?

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Khelren
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Re: Downfall

Message par Khelren »

Dedal a écrit :Hello,
est-ce que certains ici pourraient être intéressés par Downfall, un jeu inspiré à la fois de Fiasco et Microscope où on joue la chute d'une civilisation ?

https://lessthanthreegames.com/downfall/
Intéressés pour quoi? Traduire le jeu? Ou faire une partie?
Pour l'avoir testé, le jeu est sympa sinon. Juste testé une fois, donc je ne suis pas un expert. Ca a été un tooouuuut petit peu décevant, de mémoire. Au sens ou un Fiasco tourne mieux. Mais peut-être a-t-on aussi plus l'habitude d'un Fiasco là où on avait besoin sur Downfall d'une petite mise en jambe.
N'hésitez pas à faire un retour dessus en tout cas! ;)

Dedal
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Re: Downfall

Message par Dedal »

Le résumé d'une partie faite sur l'Auberge virtuelle. Si jamais certains ici sont intéressés je lance des parties sur l'Auberge dés que j'ai deux joueurs : https://plus.google.com/u/0/10030730029 ... vjCUnJAMf5 . J'ai traduit une partie du jeu, je peux traduire la suite si ça rencontre son public et que ça intéresse ici.

La première étape, avant même de décider du setting, est de se demander quelle est la faille originelle de notre Refuge. C'est une bonne illustration de quelles sont les priorités : la partie tourne autour de cette faille, on en discute, on la pousse dans ses limites. Ici J1 souhaite parler de matriarcat, les autres joueurs sont d'accord.

Deuxième étape : le setting. On en décide pas directement, mais seulement après avoir chacun donné un mot, dont le setting devra s'inspirer. Trois mots choisis indépendament : canopée(J1), rêve(J2) et sang(J3). Après un petit rappel lexicologique de J1 à propos de son mot on décide que notre refuge sera une immense forêt dont les femmes sont innaccessibles dans la canopée tandis que les hommes habitent les strates inférieures. Les communications entre les deux se font par les rêves, aidés d'une drogue. Et le sang des morts est versé au pied des arbres dont les feuilles prennent une teinte rouge. On voit que ce choix de trois mots nous a amené à créer un setting très original, prenant en compte notre faille originelle, mais apportant des éléments nouveaux dont on se servira par la suite.

Troisième étape : les six traditions, deux par joueur. Elles vont à la fois implémenter la faille originelle dans le Refuge, mais aussi être les pivots autour desquels le Refuge va s'effondrer. Chacun choisit un domaine dont sa première tradition relèvera : Religion pour J1, Naissance pour J2, Communication pour J3. Chacun va exposer sa tradition, les autres joueurs n'intervenant que pour demander des précisions. J1 (Religion) explique que les hommes ne peuvent porter le regard sur les femmes ailleurs que dans les rêves, qui sont de fait quasi divinisées. J2 (Naissance) explique que les hommes sont tatoués à la naissance pour éviter la consanguinité et suivre la généalogie patrilinéaire. J3 (Communication) voulait en choisissant ce domaine parler de la communication dans les rêves entre les hommes et les femmes, mais ce sujet ayant déjà été traité par J1 dans sa tradition, il décide de rebondir sur celle de J2 pour dire que les hommes transmettent à leur descendance un message, une sorte de mission, qui décidera de leur avenir professionel, suivant interprétation par les juges. Chacun passe la fiche de sa tradition à un autre joueur qui choisit un symbôle : ici se sera le fruit de la drogue des rêves pour la religion (J3), une fiole que chaque enfant porte au coup pour la naissance (J1) et la plaine dans laquelle se déroule la cérémonie de passation du message paternel, appelée plaine des exaltation pour la communication (J2). Pour le lieu les autres joueurs demandent des précisions qui permettent de se faire une meilleur idée : un autel, dans une clairière,... mais c'est J2 qui donne toutes ces précisions. On fait de même pour les trois traditions suivantes :
- l'éducation par les martiarches qui se fait sous psychotrope, laissant une image confuse aux enfant (J1), symbôle : lumières suspendues dans l'obscurité (J2)
- la mort avec cette cérémonie durant laquelle on vide de son sang le cadavre, aux pieds des arbres (J2), symbôle : la première feuille à tomber sur l'endroit où le corps a été saigné (J3)
- le règlement des conflits avec la justice qui est rendue par les matriarche, sur un compte rendu d'audience envoyé par le tribunal masculin (J3), symbôle : le linge où est notée l'affaire (J1)
Notre refuge, aussi original soit il prend forme. On a surtout de bonnes indications sur la façon dont le matriarcat structure la société, donc de comment elle va pouvoir se déstructurer durant la partie.

Quatrième étape : la création de trois personnages, un héros, un déchu et un pilier. Les idées viennent très vite en parlant entre nous. Le héros sera un adolescent, arrivant dans la société des hommes et ayant évité le formatage en arrêtant de consommer de la drogue. Son occupation est celle de greffier du tribunal. Par opposition le déchu sera un vieil homme, qui dirige le tribunal (tradition sur le règlement des conflits), une relation d'autorité au héros facilitera le conflit. Le pilier doit personifier l'individu lambda, ni révolté, ni opposé au héros, ici on choisit un ado de la génération du héros, qui porte les corps pour les saigner.

Destruction du Refuge : c'est là que celà devient du jeu de rôle. En total free form et sans mj, mais avec à chaque fois quelqu'un qui met en place une scène, et des personnages qui vont tourner sur les joueurs mais aussi revenir d'une scène sur l'autre (les trois que nous avons créés, plus tous ceux qui seront nécessaires).

Chacun prend un des trois personnages et le joueur du pilier (J1) choisit une tradition à corrompre : la tradition 3, portant sur la communication. Notre héros aura sûrement des raison de se révolter contre son exaltation... C'est justement le joueur du héros (J2) qui va mettre en place la première scène : au tribunal, un chasseur (qui sera incarné par le joueur du pilier (J1) vient se plaindre du fait qu'un de ses porteurs (il sera joué par J3 en plus du héros) s'est permis de chasser à sa place, et donc ne respecte pas son exaltation. J3 incarne le déchu et commence la scène. Pour la suite je ne vais pas décrire chaque scène en détail mais disons que la mise en place, et le fait que chacun sache ce qu'il incarne (le héros qui se bat contre la faille, ici le matriarcat, le déchu qui cherche au contraire à conserver la faille dans le Refuge, et le pilier qui fait office d'interlocuteur ou d'arbitre), fait que tout se déroule à partir de la mise en place jusqu'à une conclusion logique, mais souvent innatendue, de la scène. La deuxième scène est mise en place par le joueur du déchu : le même chasseur a finit par tuer (par "accident") le porteur fautif. Il faut accomplir le rituel consistant à le vider de son sang, mais le pilier se pose des questions et interroge le déchu sur ce qu'il pense être juste. Après cette deuxième scène nous en avons finit avec la tradition de transmission d'une exaltation, le joueur du Héros (J2) va donner son avis sur l'état du Refuge : la tradition d'exaltation est ébranlée parmi les amis de la victime, et les héros et piliers se posent des questions sur le pouvoir du tribunal.

Les personnages tournent, et le nouveau joueur du pilier (J2) choisit la tradition de la mort pour la corrompre. Le joueur du héros (J3) met en place une scène avec le pilier dans son office de saigneur de corps. Le déchu (J1) va pouvoir y expliquer sa vision de la mort et de la libération de l'âme par le rituel qui relie le mort aux arbres et donc à la communauté. La deuxième scène mise en place par le déchu va amener le héros et le pilier, poursuivi par des jeunes qui ne sont pas d'accord avec la rebellion à se réfugier dans la canopée, et à découvrir que la matriarche a qui était transmise les messages est morte depuis plusieurs mois, un arbre de lumière pousse à travers son corps. Le personnage du héros (J3) fait le point sur l'état du Refuge : les deux adolescents ont maintenant de sérieuses raison de douter des ordres des anciens, puisque la matriarche n'est plus là, et la révolte gronde au sol parmi ceux qui ne supportent plus les enfermement dans les exaltations. Nous décidons que le prochain tour sera le dernier, tout le monde ayant joué chacun des rôles. Nous aurions aussi pu continuer le nombre de tour que nous souhaitions.

Les personnages tournent de nouveau, J3 joue le pilier et choisit la religion pour être corrompue : la drogue des rêves continuera-t-elle d'être consommée alors que la révolte gronde ? Les deux scènes qui suivent, mises en place par le héros et le déchu, sont des scènes de guerre civile dont je ne me rappelle pas les détails (il était tard), sinon qu'à un moment le personnage du pilier est pris de convulsion, qu'il meurt et qu'un arbre de lumière sort de son corps. Nous concluons par un dernier tour solo au cours duquel chaque joueur raconte du point de vue du héros ce qu'il se passe après la chute (J1 parle de chaos et de meurtres, J2 de formation de bandes de pillards et J3 de la création de foyers où se rassemblent les enfants près d'arbres de lumières dont les principes masculins et féminins se rejoignent).

La partie fut très sympathique, sans temps morts et la contempler rétrospectivement est très étonnant tellement elle semble animée d'une vie propre, sans qu'aucun d'entre nous ne puisse prédire ce que donnerait ce qu'il y amenait. Un autre compte rendu se trouve sur le forum de casus NO, par un des joueurs (3ème post, je n'ai pas participé aux autres parties) : http://www.pandapirate.net/casus/viewto ... 5#p1485949.

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