Ca c'est prévu. A priori dans le pbta c'est tout simplement l'horloge. A voir avec Khelren pour formaliser ou préciser.
Pour les tables de conséquences, ca peut etre tres utile pour les débutants, ou comme aide de jeu pour les gunfight, donc lache toi. On piochera toujours dedans apres.
Berlin XVIII V4 - Alpha
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Re: Berlin XVIII V4 - Alpha
Tu parles de quoi, des conséquences ? Oui il y a l'horloge qui sert de "point de vie" avec conséquence. Je parlais plutôt des conséquences dans le récit. Comme je disais plus haut il semble qu'il y ait un "harm move" dans AW qui est déclenché à chaque dommage (mais ça me parait un peu too much, j'ai p'têt raté qqchose).Maitresinh a écrit :Ca c'est prévu. A priori dans le pbta c'est tout simplement l'horloge. A voir avec Khelren pour formaliser ou préciser.
J'avais déjà lâché quelques trucs ici : viewtopic.php?f=9&t=39&p=1155#p1155.Maitresinh a écrit : Pour les tables de conséquences, ca peut etre tres utile pour les débutants, ou comme aide de jeu pour les gunfight, donc lache toi. On piochera toujours dedans apres.
Plutôt que d'avancer à vu, je préférerais attendre un retour des auteurs sur le combat pour juste remplir les trous.
Je peux éventuellement me repalucher les règles de AW V1 (en VO) pour extraire le combat et proposer des ajouts /hacks ?
Re: Berlin XVIII V4 - Alpha
Je ne peux que t'inviter à relire la page 7. C'est expliqué juste au-dessus, dans le premier paragraphe de cette section.Teenage a écrit :Oui, j'ai la bonne, en bas de la page 7 on parle de "6-", ce qui (il me semble) n'est pas expliqué dans ce livret ou dans l'autre, ça correspond à la règle AW :"Notation: cool-2 means that your cool is -2". Mais c'est sans doute dû à l'état "alpha" de cette version.
Ca me permet d’enchainer sur ce que je n'aime pas dans AW (mais qui fait son charme) : c'est que les règles sont en désordres. Est-ce qu'il ne serait pas temps de faire un jeu moins "arty" et plus pédagogique ?
Par contre j'apprécierais de ne pas avoir de procès d'intention sur ma volonté de créer un jeu "artsy" qui fait tout pour ne pas être pédagogique, merci
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Absolument, mais Apocalypse World, contrairement à ce que beaucoup prétendent, n'est pas un jeu révolutionnaire: il ne fait que mettre par écrit des pratiques qui existaient à de nombreuses tables. Ca a été une redécouverte plus qu'une révélation. Donc normalement les différences ne doivent pas être grossières et il faut se sortir de la tête qu'elles doivent l'être.Teenage a écrit :Et la différence n'est pas aussi grossière que cela : de nombreux jeux apporte de tel concept dans les conseils aux MJ, là c'est la première fois que c'est transcrit en règle.
Page 7, toujours.Teenage a écrit :Ok, c'est un truc que j'ai du raté, il y a un règle générale/par défaut pour les 6- ? Dans ce cas, c'est dommage de ne pas au moins donner des exemples, non ?
C'est délicat de donner des exemples parce que ça dépend tellement de chaque situation. Mais oui, la version finale fournira des exemples.
Par contre, c'est clairement là où il y a une courbe d'apprentissage pour le MJ: savoir dire quelles sont les conséquences qui sont appropriées et intéressantes dans la fiction lorsque c'est à son tour de parler.
Les criminels forment un groupe, oui. Le PJ ne lance qu'une fois sa manoeuvre, pas une fois pour chaque PNJ.Teenage a écrit :Dans le cas d'un combat, un joueurs décide de faire feu sur les volkrobbers qui sortent, il utilise la manœuvre "faire usage de la force" ? Les volkrobbers sont considéré comme une seul entité (les dommages s'appliquent sur les 3) ou trois (et le joueur doit effectuer 3 manœuvres) ? Ces PNJ ont-ils des manœuvres, est-ce eux qui en subissent les conséquences ou un front ?
Du coup, ne pas oublier que tu as une règle spécifique à utiliser (puisqu'il va y avoir une différence de taille entre les deux groupes qui s'affrontent: d'un côté un Falk et de l'autre un groupe de criminels): le Falk dans cette situation va infliger -1-dégât, et les criminels +1-dégât.
Les PNJ possèdent potentiellement des manoeuvres spécifiques, oui. Ce sont a priori des menaces, donc ils ont accès aux manoeuvres spécifiques du type de menace qu'ils représentent (ça a l'air d'être des criminels dans cet exemple, donc. Mais de quel type: des professionnels? des psychopathes?)
Par contre je ne comprends pas bien la question "est-ce eux qui en subissent les conséquences ou un front?"... si tu peux juste la développer
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Teenage a écrit :Pour la partie combat, je te colle mon billet de 500EM que la majorité des joueurs voudront du gun fight (B18 c'est pas Derrick).
Alors, je vais me faire l'avocat du Diable, mais on a déjà des joueurs qui se plaignent qu'il y a trop de moves dans cette version. En quoi ajouter des moves va-t-il rendre le combat plus central à B18?Cpt_Herlich a écrit :La violence fait partie du quotidien du Falkampfs.
Il y a d'ores et déjà une manoeuvre qui gère le combat dans cette version.
Si vous voyez quelque chose de plus spécifique à rajouter, ok, mais en l'état, je pense qu'elle fait le café sans souci.
Dans l'ordre:
Oui et d'expérience, le Harm move est le point qui ne fonctionne pas toujours dans Apowo. Tu noteras d'ailleurs que c'est un move optionnel, le MC peut ne pas demander de le lancer. Ca ralentit les combats en réalité et très souvent choisir une des options n'amène rien d'intéressant dans la fiction.Teenage a écrit :En relisant les règles de AW, j'ai découvert "The harm moves" qui semble correspondre farpaitement au point C.
Il y a également des moves de bataille plus développés (et c'est encore plus vrai dans la v2), mais je ne suis pas totalement convaincu: ça rend le jeu plus "tactique". Et ça prend du sens dans Apowo où tous les PJ ne sont pas forcément des guerriers, donc ça peut leur donner des choses à faire même en cas de grosses bagarres, mais dans un jeu où vous jouez tous des flics, ça n'apporte pas grand chose.
La plupart des hacks d'Apowo simplifie le combat d'ailleurs et ne garde qu'un seul move pour gérer tout ça en un seul jet de dé (ou en tout cas en très peu de jets de dés). Ce que personnellement j'apprécie (et de mon côté je fiche mon billet que des non-rôlistes préféreront que les combats ne s'éternisent pas).
Le combat est un pan important de la fiction certes, mais ne demande pas qu'on y passe des heures. Parce que ce qui nous intéresse dans un combat ce sont les conséquences, n'est-ce pas ? et pas de savoir si mon tir est localisé dans le bras droit ou dans le gauche de la cible.
Tout à fait! et, notamment sur un 6-, c'est typiquement des illustrations parfaites de manoeuvre de MC.Teenage a écrit :C'est là où le PBTA m'intéresse, c'est de la violence "avec conséquence" (en dehors du 10+) :
- une balle perdue ne l'ai JAMAIS pour personne,
- les morts ont tous des familles et amis,
- un tir "en dehors des clous" et on vit avec le peur d'un enquête du SAD,
- le quartier s'échauffe,
- une blessure c'est plus qu'un camembert sur une feuille de perso ( 3 mois après ma p'tite fracture de la clavicule, j'ai encore bobo alors imaginez après une bastos 12.35 ou une chute du deuxième étage)
Notez quand même que dès que tu fais usage de la force, la manoeuvre annonce que le quartier s'échauffe.
Euh non, l'exemple c'est pas qu'il préfère se prendre une balle de revolver. C'est que lorsque l'autre l'agresse, sa réaction serait différente selon qu'il lui pointe un pistolet ou un fusil à pompe en plein visage. Logiquement, il est plus impressionné s'il s'agit d'un fusil à pompe. Tout comme il l'aurait été encore plus si ça avait été mettons un lance-roquette. Mais moins si ça avait été un couteau ou des poings nus.Teenage a écrit :Fun fact : "Dans AW V1, il y a un exemple où un gars préfère se faire tirer une balle de révolver dans la tête plutôt qu'une cartouche de shotgun", c'est quand même assez permissif comme système
Mmm... s'il y a deux échelles de conséquence, sincèrement, ce sont deux jeux différents. Et ça me semblerait être du coup un problème de conception du jeu qui ne sait pas où se situer.Teenage a écrit :Il peut aussi y a avoir deux échelles de conséquences selon le style de jeu (fun/gritty) ou en fonction du moment (dramatique ou non).
Ceci dit, le MJ a toujours une capacité à doser ses manoeuvres et à les rendre plus ou moins vaches et donc à rendre l'univers plus ou moins létal et gritty.
Mais euh, si l'ambiance est fun ou mettons super-héroïque à la table, je crains qu'il y ait une dissonance avec les mécaniques du jeu et ce qu'elles induisent...
![Confused :?](./images/smilies/icon_e_confused.gif)
Les balles perdues, c'est sur une manoeuvre de MJ. Sur opportunité en or ou sur 6-. Par exemple, une manoeuvre d'annoncer les conséquences : "tu peux abattre cet enfoiré mais tu risques de toucher l'otage, tu tires quand même, Koenig?".Teenage a écrit :J'avais déjà lâché quelques trucs ici : viewtopic.php?f=9&t=39&p=1155#p1155.
L'enrayage est une étiquette que porte certaines armes. Sur un 6-, activez l'étiquette de l'arme du PJ.
Vous pouvez créer une horloge si vous avez un PJ ou un PNJ en train de clamser, pour suivre l'évolution de la blessure et voir si oui ou non il sera ramené à temps à l'hôpital. Débutez-la vers 21h "le PJ/PNJ est grièvement blessé". A minuit, il est mort (ou si c'est un PJ et que le joueur ne veut pas voir son perso mourir, dans le coma pour très longtemps, qu'il fasse un autre perso en attendant).
Je ne prétends pas que le jeu soit parfait hein et je ne voudrais pas que vous ayez l'impression que je sois ici pour le défendre bec et ongles mais j'ai l'impression que tout ce que vous attendez est déjà là ; simplement ça ne prend pas la forme habituelle et du coup vous êtes peut-être passés à côté... (mais continuez avec ces remarques, c'est super: ça me permet de voir quels sont les points qui ne sont pas évidents avec le système Apowo et ça me forcera à revenir dessus dans la version finale!)
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Re: Berlin XVIII V4 - Alpha
http://portes-imaginaire.org/rubriques/ ... r-un-pbta/
Un bon article "d'initiation" au pbta.
Sinon, oui, je pense qu'avec de bonnes béquilles (exemples, big exemples, pourquoi pas des "listes" de conséquences ou des questions prémachées) ca devrait le faire dans la version finale. Plus qu'un développement tactique, je vois plutot des finitions qui sont quasiment de l'infographie, Gérer une blessure qui pisse le sang sur un cadrant de la fiche, gérer une blessure localisée (pas forcement par un lancé de dés) sur une silhouette, ca donne l'impression qu'on est dans le paradigme traditionnel, ca met des machins devant soit pour préciser l'info. Mais au final, on est toujours dans le meme paradigme (le système influe directement sur la fiction, pas sur les echecs/réussites).
Un bon article "d'initiation" au pbta.
Sinon, oui, je pense qu'avec de bonnes béquilles (exemples, big exemples, pourquoi pas des "listes" de conséquences ou des questions prémachées) ca devrait le faire dans la version finale. Plus qu'un développement tactique, je vois plutot des finitions qui sont quasiment de l'infographie, Gérer une blessure qui pisse le sang sur un cadrant de la fiche, gérer une blessure localisée (pas forcement par un lancé de dés) sur une silhouette, ca donne l'impression qu'on est dans le paradigme traditionnel, ca met des machins devant soit pour préciser l'info. Mais au final, on est toujours dans le meme paradigme (le système influe directement sur la fiction, pas sur les echecs/réussites).
Re: Berlin XVIII V4 - Alpha
Je parlais justement de cette section "Si le joueur obtient un résultat de 6-", cette notation "X- X+" n'est pas clairement expliquée (mais une fois de plus c'est sans doute dû à l'état de "béta", mais en l'état ça devrait parler aux rolistes)Khelren a écrit : Je ne peux que t'inviter à relire la page 7. C'est expliqué juste au-dessus, dans le premier paragraphe de cette section.
Rien de personnel c'est plutôt dirigé vers un nuage flou estampillé "narratif", comme je ne sais pas vraiment quel type de retour vous souhaitez, je balance mon ressenti global, tu prends ce que tu veux dedans.Khelren a écrit : Par contre j'apprécierais de ne pas avoir de procès d'intention sur ma volonté de créer un jeu "artsy" qui fait tout pour ne pas être pédagogique, merci![]()
Oui, j'ai bien compris où il voulait en venir (possibilité de revenir sur son move), je trouvais juste drôle qu'il change d'attitude entre un pistolet et un fusil à pompe alors que j'aurais compris entre une arme blanche et une arme a feu.Khelren a écrit : Euh non, l'exemple c'est pas qu'il préfère se prendre une balle de revolver. C'est que lorsque l'autre l'agresse, sa réaction serait différente selon qu'il lui pointe un pistolet ou un fusil à pompe en plein visage. Logiquement, il est plus impressionné s'il s'agit d'un fusil à pompe. Tout comme il l'aurait été encore plus si ça avait été mettons un lance-roquette. Mais moins si ça avait été un couteau ou des poings nus.
Idem, je veux pas passer pour un vieux grincheuxKhelren a écrit : Je ne prétends pas que le jeu soit parfait hein et je ne voudrais pas que vous ayez l'impression que je sois ici pour le défendre bec et ongles mais j'ai l'impression que tout ce que vous attendez est déjà là ; simplement ça ne prend pas la forme habituelle et du coup vous êtes peut-être passés à côté... (mais continuez avec ces remarques, c'est super: ça me permet de voir quels sont les points qui ne sont pas évidents avec le système Apowo et ça me forcera à revenir dessus dans la version finale!)
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Re: Berlin XVIII V4 - Alpha
Alors, je vais me faire l'avocat du Diable, mais on a déjà des joueurs qui se plaignent qu'il y a trop de moves dans cette version. En quoi ajouter des moves va-t-il rendre le combat plus central à B18?Cpt_Herlich a écrit :La violence fait partie du quotidien du Falkampfs.
Il y a d'ores et déjà une manoeuvre qui gère le combat dans cette version.
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Oui alors...en fait je voulais pas non plus dire que l'action et la violence devait être omniprésente.
Mais de temps en temps il faut quand même mettre de belles scènes d'action. Idéalement il faudrait que les joueurs sert les fesses à chaque fusillade face à l’incertitude de l'issue.
Le truc c'est que moi je ne sais pas gérer une situation de combat avec les mouvements. J'ai pas forcement besoin de plus de mouvement. Il me faut juste quelques exemples.
La chance, c'est pour les amateurs!
Re: Berlin XVIII V4 - Alpha
Ok, dans ce cas nous sommes totalement d'accord: j'ajouterai un long exemple, qui décrit une scène entière et qui comporte un combat pour montrer l'enchaînement des moves et comment gérer les horloges, tout ça tout ça.Cpt_Herlich a écrit :Le truc c'est que moi je ne sais pas gérer une situation de combat avec les mouvements. J'ai pas forcement besoin de plus de mouvement. Il me faut juste quelques exemples.
Re: Berlin XVIII V4 - Alpha
Je ne sais pas si c'est possible mais je pense qu'il serait intéressant de filmer une scène d'action d'une partie test et de la mettre en ligne sur Youtube. Cela permettrait, je pense, de clarifier le moteur "apocalypsien".
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Re: Berlin XVIII V4 - Alpha
ca serait le top en effet, mais ca demanderait pas mal de compétence et de travail. Mais peut etre un extrait /série de film "apocalypsé" avec des sous titres et des arrets sur images.... ?
Re: Berlin XVIII V4 - Alpha
Pourquoi pas !Maitresinh a écrit :ca serait le top en effet, mais ca demanderait pas mal de compétence et de travail. Mais peut etre un extrait /série de film "apocalypsé" avec des sous titres et des arrets sur images.... ?
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