Modes de jeu visés
• Duel PvP : 1 contre 1, escrime sportive mesurée (le mode le plus simple à livrer en premier).
• Bataille d’équipe : plusieurs joueurs, points de vie, objectifs de zone.
• PvE « Jumanji » : combat contre des monstres virtuels rendus dans le salon (sur TV, projecteur ou casque AR), une caméra de profondeur servant de référentiel commun entre le joueur, son arme et les créatures. Bon...
Existant
L'idée n'est pas nouvelle, mais les technologies évoluent vite. il y a aussi des projets de "sabre laser"
Sources principales
• Project Smart Sword (rapport PDF, Utah ECE 2015) — https://my.ece.utah.edu/~kstevens/4710/ ... -sword.pdf
• Project Smart Sword (SwordSTEM) — https://swordstem.com/2019/08/21/project-smart-sword/
• Sabertron — épées mousse à scoring électronique — https://www.sabertron.com/products/sabertron-one-1
• ProffieOS (détection de choc open source) — https://github.com/profezzorn/ProffieOS
• Analog Devices ADXL372 (accéléromètre 200 g) — https://www.analog.com/en/products/adxl372.html
• Luxonis OAK-D — https://docs.luxonis.com/
• Qorvo DWM3000 (UWB) — https://www.qorvo.com/products/p/DWM3000
Et pour le monded "jumanji"
• Orbbec Femto Bolt (remplaçant Azure Kinect) — https://www.orbbec.com/products/tof-camera/femto-bolt/
• Intel RealSense (store) — https://store.intelrealsense.com/buy-in ... -d455.html
• Stereolabs ZED 2i — https://www.stereolabs.com/
Principe
Le principe directeur : séparer ce qui détecte le mouvement (le sabre), ce qui confirme et localise la touche (le gilet), ce qui arbitre (le hub), et ce qui situe les joueurs dans l’espace (la couche spatiale, optionnelle).
Le Bluetooth est le système nerveux — identité, messages, synchro — jamais le capteur de touche.
- Sabre: ESP32 + accéléromètre 200 g + IMU + haptique + LED + son. Détecte QUI frappe, mesure la qualité du coup, réagit (vibration, lumière, son), reconnaît les gestes-sorts
Gilet / cible :ESP32 + zones piézo (torse, bras, jambes).Détecte OÙ et avec quelle FORCE le corps est touché — supprime les faux positifs (mur, sol)
Hub:Téléphone ou ESP/Raspberry PI. ègle parade vs touche, calcule les dégâts, tient le score, synchronise vers le cloud
Flux type : le sabre dit « j’ai frappé à l’instant T avec force F », le gilet adverse dit « bras gauche touché à T+ε », le hub recoupe les deux dans une fenêtre de 50 ms et conclut « Joueur A a touché le bras gauche de Joueur B », applique les dégâts et journalise.
Trois décisions, par ordre de difficulté croissante — toutes héritées et déjà éprouvées par le projet Smart Sword, à recalibrer pour la mousse.- Détection de coup : Un changement brusque d’accélération au-delà d’un seuil = un impact. Le Smart Sword utilisait 25 G sur une épée nylon rigide ; **la mousse absorbe, donc le seuil sera plus bas et plus délicat à régler** sans déclencher sur les simples moulinets. C’est le réglage le plus critique du projet.
Parade vs touche (le verrou): Si deux sabres détectent un impact dans une fenêtre de ~50 ms → c’est lame contre lame, on ignore. Si un seul → c’est une touche. Méthode simple et robuste ; tenter de distinguer par la forme du signal a échoué dans le projet d’origine, ne pas y revenir.
Qui / où / force (l’upgrade): Là où Smart Sword était aveugle, le gilet à zones tranche : c’est la cible portée qui détecte et localise le coup. On débloque les points de vie par membre, les armures qui encaissent, et un vrai scoring corporel.
Le plus couteux est l'accélérometre et l'arme en mousse elle meme, pour un total d'environ 80 euros, le gilet autour dd d50 euros
principale difficulté
La gestion des chocs... - Détection de coup : Un changement brusque d’accélération au-delà d’un seuil = un impact. Le Smart Sword utilisait 25 G sur une épée nylon rigide ; **la mousse absorbe, donc le seuil sera plus bas et plus délicat à régler** sans déclencher sur les simples moulinets. C’est le réglage le plus critique du projet.