Page 1 sur 1

Mandragore.ai : jouez plus, jouez mieux

Publié : sam. juin 20, 2026 2:25 pm
par Maitresinh
Version courte :

La grande aventure du moment (ou définitive) de 500NDG : Mandragore.ai

A l'heure ou j'écris, c'est en beta test. A l'inscription, vous recevez des crédits valables 1 mois, en échanges de vos retours.

Le questionnaire de retours https://forms.gle/fWPHXeCVdpjm1N2aA

Il y a 2 fonctions clefs :

- Le sage : c'est un "bot de regles" de confiance (sans hallcuinations), vérifiable (il cite les pages des livres), doté d'une API. Il a aussi pas mal d'autres choses en développement, comme la gestion des langues et des localisations (le scribe). C'est pour l'instant plutot destiné au jeu de plateau.

- Le barde : il écoute vos parties de JDR et créé des comptes rendus selon le format désiré, que vous pouvez archiver.

Au dela de son interet pour le MJ et les joueurs, le Barde permet de réaliser ce qui a toujours été (ou pas) un fantasme roliste : relier les tables dans un (l') univers commun, faire que chaque action à la table ait des conséquences sur tous. Un univers persistant et partagé. Le barde permet en effet de transmettre automatiquement les evenements des tables à un "serveur" qui peut les traiter, les agréger, etc...

Pour cet été, on voudrait donc commencer à expérimenter une forme très simplifiée, peut etre autour de DCC et les funnels avec Akileos, dans une format réduit au minimum: un "mur des lamentations", ou l'on compare les morts les plus absurdes dans le même scénario, les survivants les plus improbables, etc...

J'ouvre donc ce fil pour vos retours, questions, initiatives, etc


Version (tres) longue : (mais bien trop courte quand même)

Il était une fois au tout début des années 2010, 500NDG naissait sous la forme d'une ludothèque, pour transmettre et faire jouer. Comme je le raconte ici https://www.legrog.org/biographies/maitre-sinh je fais partie de cette "nation roliste" dont la majorité sont devenus de facto des ex-joueurs malgré eux, passés au jeux de plateau faute de mieux (au moins à ce moment la).

Puis avec la découverte des "storygames" et du jeu indé, la ludo s'est transformée avec un objectif : s'appuyer sur ces nouvelles formes de game design (JDR sans MJ, compétitif, etc...) pour rendre le JDR plus accessible, que ce soit pour les rolistes zombis retirés ou pour les nouveaux entrants.

Une petite histoire de nos recherches en accesssiblité :

Pendant plus de 15 ans, les recherches ont été nombreuses et plus ou moins ratées pour une raison ou une autre

Dungeon World en boite est l'un des plus gros projets financiérement : le système était en lui meme unique en "naturalité", tant il se fait oublier en agissant naturellement. Au dela du format boite, nous avions étudié des supports pour jouer le plus rapidement : d'abord le scénario, présenté sur un grand poster, en prenant soin dans le livre de présenter chaque salle comme un set d'informations decortiquéis et non comme "texte libre", pour favoriser l'acces a l'information. Des chevalets de PJ et un battlmap effaçable, des livrets prets à consulter, etc...tout était conçu pour limiter le temps de préparation et réutiliser le matériel.

Le probleme, c'était que par définition, les souscripteurs sont des joueurs en majorité actifs, dont cette offre n'était pas adaptée au public que nous pouvions obtenir. Bref, la seconde édition de DW le fut sous forme de livre

Mais cette expérience à servi. Des années plus tard, nous avons sorti "Dungeon School" dans la caravelle, une version de DW visant l'apprentissage de "comment utiliser le systeme", et non du systeme lui même. Apprendre à dévenir MJ, a faire vivre une aventure, conçu comme un cours, avec un objectif pédagogique au centre de chaque "salle" ou scene du scénario, débriefing et progression.

Plus récemment, Dungeon Roots, (beaucoup de donjons...) basé sur OSE, reprend à la fois le découpage strict de l'information et le "matériel "pret a jouer" de DW (ce qui n'a rien de tres original), mais sous une forme old school "livre à découper", et d'un autre coté le cheminement pédagogique, sous la forme d'un script pour le MJ, toujours avec le même but de rendre celui qui acheterai le jeu autonome dans l'apprentissage (pas seulement la compréhension des regles, mais le fait de faire vivre une aventure), en minimisant le temps d'apprentissage.

Les attentes ne sont probablement pas remplies, mais c'est le jeu avec lequel nous sommes allées le plus loin.

A coté de ça, il y a eu des tentatives franchement foireuses, notamment parceque la techno utilisée n'était pas (encore) adaptée. C'était le cas en particulier de Un train d'enfer (https://www.500nuancesdegeek.fr/boutiqu ... r-pdf.html) le jeu était éntiérement compétitif, ce qui permettait de construire un "tutoriel" à arbre décisionnel (façon LDVELH), avec l'idée de se passer de lecture préalable.. Les regles ont été complétement re-organisées, et chaque chapitre du livre les proposait en version audio sous la forme d'un QR-code. Malheuresuement, l'enregistrement de l'audio a été asse calamiteux (c'était avant la généralisation des youtubeurs....). Et plus largement, le theme lui meme n'était alors pas tres populaire (c'était longtemps avant Squid Game).

Plus largement, une autre voie était le game design : reformater de (vrais) jeux narratifs compétitif/sans MJ tels que Capes ou Blood Red Sand, qui réunissait le coeur du JDR (véritable créer et vivre une histoire non limitée à des cartes et mécanismes), et le meilleur du jeu de plateau (un système fermé sans MJ non intimidant et sans préparation).

Le game design de ces jeux était vraiment unique, mais il n'ont jamais rencontré leur public (ils sont accessibles en téléchargement sur notre site). La caravelle (notre tipeee) a pu néammoins aller aussi loin que possible, en créant des supports de jeux Print an Play, le probleme du format de ces étant qu'ils nécessitent de visualiser de l'information, comme pour un jeu de plateau, mais sont proposés sous forme de "livre de regles".

Bref. Je n'ai pas parlé aussi du cousin germain des JDR, les gros jeux de plateau thématiques, qui en raison de la complexité de leurs systemes, rencontrent aussi un frein.

Et justement, il y a 2 ans, à l'occasion d'une (de la) visite de noel à ma famille, on avait ressorti la boite magique du jeu des 1001 nuits, sorte de "Livre dont vous êtes le héros" a plusieurs, qui procure cette sensation (illusion) magique de liberté et d'aventure. On était donc en plein hilarité emerveillée, malgré les regles tortueuses quand mon neuveu fit la remarque fatidique : "L'IA pourrait aider à gérer toutes les regles et à rendre tout ça encore meilleur" (aproximativement, si tu me lis Mr. P).

Et hop, l'idée à fait son chemin. Il est un peu tot pour raconter le cheminement et les rebondissements, vu qu'on ne sait pas encore si ça ira quelque part, mais le premier objectif à été celui la : un "bot" solide, utile, c'ést a dire sans hallucinations. Et au fur a mesure de travailler la dessus, on s'est rendus compte que ça pouvait aller bien au dela....

A suivre.